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¿Son las periferias urbanas más feas que el centro de las ciudades?

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Sucedió cuando la construcción de casas se convirtió en lucrativo negocio. O quizá cuando las ciudades se vieron desbordadas por la inmigración rural. Sucedió cuando las periferias empezaron a modelarse con escuadra y cartabón. O cuando los centros urbanos se dieron un lavado de cara, convirtiéndose en cuqui reflejo de lo que fueron.

Hay muchos factores que pueden darnos pistas. Pero ninguno llega a explicar del todo el por qué de una realidad discutible y subjetiva, pero que parece imponerse ladrillo a ladrillo. Las viviendas actuales han renunciado a la belleza exterior. Se han desnudado de balaustradas, impostas y molduras. Muestran sus vergüenzas de ladrillo y cemento a la ciudad. Así, las periferias se conforman como mares naranjas que circundan los centros policromados. Casas homogéneas que han perdido su identidad y su estilo y que podrían plantarse en Bombay con la misma gracia que en Ginebra.

¿Son más feas las casas de hoy en día? Hemos decidido preguntarselo a Juan Díez del Corral, el hater de la arquitectura moderna. Este arquitecto, autor del blog Cascotes, lleva años despotricando contra los atropellos de la arquitectura contemporánea. Sus escritos, llenos de humor e ironía, analizan la deriva de la construcción actual explicando los factores arquitectónicos, políticos y sociales, que nos han llevado hasta aquí. Le preguntamos por la belleza relativa de las casas, antiguas y nuevas, para salir de dudas.

Tienes varios blogs y libros despotricando sobre la fealdad de la arquitectura actual, ¿de verdad la cosa es para tanto o eres un poco cascarrabias?

Últimamente me hago esa pregunta a mí mismo muchas veces, sobre todo por saber si es un asunto propio o es algo que aumenta con la edad. Soy un arquitecto un poco raro, es verdad. Y seguramente algo cascarrabias también. Pero lo cierto es que cuando releo las cosas que he escrito en mi blog me suelo partir de risa. No creo que nadie haya escrito nada parecido nunca.

Cuando estudié la carrera en la primera mitad de los años 70 abracé la arquitectura como un oficio o un saber con el que podría mejorar el mundo. Pero de entonces para acá, la decepción fue poco a poco siendo de tal calibre que no pocas veces tuve que pasar al campo de la risa para poder soportarla. A comienzos del nuevo milenio escribí un Manual de crítica de la arquitectura algo más serio y vertebrado, pero como todo libro serio, ha pasado completamente desapercibido. Si consigo un buen lector gracias a tu entrevista me sentiré muy agradecido.

Vayamos al grano, ¿crees que las casas actuales son más feas de las que se construían antaño?

En tu pregunta parece haber tres temas de muy amplio desarrollo: las casas, la fealdad y la comparación entre el pasado y el presente. He dedicado buena parte de mi vida a estos tres asuntos y comprenderás que me resulte difícil contestar con la brevedad que exige una entrevista, pero como mi respuesta a su pregunta es básicamente afirmativa, lo que detecto gratamente en la pregunta es que ya empieza a haber una cierta preocupación por estos temas en personas no especializadas.

Este mismo año se conmemora el centenario de la fundación de la Bauhaus, que bien podría ser el hito que marca la deriva negativa de la arquitectura.

La construcción de nuestras casas, de nuestras ciudades o del mundo en general ha sido en los últimos 100 años uno de los temas más ausentes del interés colectivo.

Este mismo año se conmemora el centenario de la fundación de la Bauhaus, que bien podría ser el hito que marca la deriva negativa de la arquitectura. Es decir, el momento en que se confía todo el problema del hábitat y de la ciudad a unos arquitectos que, según las ideas de aquella escuela, pasan a convertirse bien en artistas del minimalismo o bien en ingenieros del almacenamiento humano.

¿Formaría esto parte de una tendencia generalizada? ¿La arquitectura monumental también es más fea o son casos separados?

Me parece muy bien hacer esa distinción entre la Arquitectura, digamos con mayúsculas, la de los templos y edificios representativos de la sociedad, y la arquitectura de las casas, los barrios y los tejidos urbanos en general, que configuran lo que podríamos llamar la habitación del género humano.

Digamos que la primera ha estado siempre en manos de expertos y que la historia da buena cuenta de sus evoluciones formales o, como se suele decir, de sus estilos. En la segunda, lo importante es fijarse en los cambios del modo de producción.

A eso vamos, ¿qué culpa tienen las grandes constructoras? No sé si es una cuestión de ahorrar costes eliminando todo elemento exterior ornamental o de contratar a buenos arquitectos…

Puestos a repartir culpabilidades sobre la ciudad tan desolada así creada, yo pondría en primer lugar a los arquitectos por su papel de teóricos de la ciudad; luego a los poderes públicos, que son los agentes ejecutivos y responsables de la nueva ciudad; y en tercer lugar a las constructoras, que no son más que el verdugo.

La abolición del ornamento que mencionas fue algo consustancial en la abolición del modelo arquitectónico burgués. Los arquitectos de aquella etapa eran grandes decoradores. Luego, ni eso.

Hablemos, pues, de los poderes públicos, ¿han influido en la estética de las viviendas actuales factores políticos como la gran migración a las ciudades en los 70 o la creación de grandes PAU en las periferias?

Absolutamente. La gran emigración del campo a la ciudad crea en todo el mundo un problema urgente de vivienda que se resuelve con los sistemas tecnificados de producción en masa más o menos ensayados en las tipologías de la Bauhaus.

De nada vale salvar las arquitecturas del pasado si no las comprendemos, si no entendemos los patrones o lenguajes con los que fueron creadas. Son simples momias, escenografías listas para vender a los turistas

Hasta mediados de siglo XX la ciudad aún integraba en un gran organismo (definido por el Plan General) esos primeros paquetes de viviendas, pero en la segunda mitad del siglo, los paquetes van surgiendo por adición más o menos inconexa mediante Planes Parciales o los PAU que mencionas.

En la Guía de arquitectura en dos volúmenes que he realizado sobre mi ciudad, Logroño, he querido dejar bien claro ese salto entre una ciudad de casas y una ciudad de paquetes.

 ¿Y cuándo se empezó a convertir la ciudad de casas en una ciudad de paquetes?

A nivel general hay tres etapas bien definidas: la de la ciudad de casas individuales, que coincidiría con lo que Christopher Alexander llama El modo atemporal de construir; la etapa de la ciudad formada por la agregación de casas colectivas hechas por la burguesía; y la ciudad de producción y consumo en masa, que es en la que vivimos ahora.

¿Y este cambio se adscribe a unos países o culturas concretas o es un fenómeno global?

El cambio de modelo es universal. En todas partes se han ido abandonando los lenguajes colectivos y compartidos de construir, lenguajes específicos de cada región, para pasar a un lenguaje tecnificado y único que lo mismo puede usted encontrar en Suecia que en el Congo. Donde puede haber más diferencias es en la etapa intermedia, es decir, entre países o ciudades donde la burguesía dejó tejidos más o menos cuajados.

Un cambio de modelo universal que nos está llevando a una homogeneización universal. Recorrer la periferia de una ciudad asiática no es muy distinto hoy en día que recorrer la de una ciudad europea o la de una americana. ¿Por qué se han ido eliminando los elementos diferenciadores?

Del mismo modo que ya no distinguimos entre un coche francés y uno japonés, o entre un móvil chino y uno americano. Como muy bien decían los arquitectos de la vanguardia o de la modernidad, el nuevo estilo lleva el nombre de internacional.

¿También hay una explicación sociocultural? En el pasado hubo culturas, como la árabe, que anteponían la belleza del interior a la del exterior de los edificios… ¿Puede estar pasando hoy día algo similar? ¿La gente hoy en día se compra casas pensando no tanto en la belleza del edificio como la de su piso en el interior?

Ja, ja, ja. Eso que dices me recuerda mucho al final de Sumisión, la famosa novela de Houellebecq en la que el protagonista busca ese argumento para abrazar el islam. El repliegue hacia el interior no es sino una derrota del ser humano en tanto que ser social.

Por muy elegante que pueda ser la lencería debajo de un burka, a mí no me convence esa doblez, ja ja ja. Disculpa si frivolizo un poco, pero es que ya que no he podido enseñar arquitectura en alguna de sus escuelas universitarias, he dedicado mi vida profesional a enseñar diseño de interiores…

¿Hay también una idealización de la arquitectura civil del pasado? No sé si solo han sobrevivido las casas más bonitas o si han sido rehabilitadas, pintados y vestidas de una pátina cuqui lista para vender al turista.

Sí, sí, por supuesto. La toma de conciencia sobre la desolación de la ciudad contemporánea de la que hablaba al principio va siempre acompañada de una mirada de nostalgia al pasado y a un deseo de salvar algo de las ciudades heredadas para que también las puedan ver nuestros hijos.

De nada vale salvar las arquitecturas del pasado si no las comprendemos, si no entendemos los patrones o lenguajes con los que fueron creadas. Son simples momias, escenografías listas para vender a los turistas, ese otro agente o esa otra cara de la depredación de la que últimamente parece que también se empieza a tomar conciencia.

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‘To flama’: el ‘de puta madre’ de la década de 2010

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En un laboratorio de física lingüística, algún día lo probarán: las palabras tienen las propiedades del fuego. Prenden (cuando se ponen de moda), se extinguen (cuando no las pronuncian), queman (cuando insultan o desprecian), chisporrotean (cuando se escupe al hablar) y gozan de uno de los atributos más nobles de la alquimia: transmutan (cuando cambian de significado o de aspecto porque le quitan una tilde o le arrancan una hache).

A la voz flama le ocurre así. Hace cientos de años representaba a la llama del fuego. La Floresta de rimas antiguas castellanas, publicada en 1827, decía:

Fuego del divino rayo,
Dulce flama sin ardor,
Esfuerzo contra desmayo,
Remedio contra dolor,
Alumbra á tu servidor!

A la flama que el Diccionario de la RAE definía como llama en 1817 le fueron echando más significados encima. En 1884 era también el «reflejo o reverberación de la llama» y el «adorno que se usó en la parte anterior y superior del morrión y del chacó». En 1992 los académicos la detectaron también entre suspiros de asfixia, «¡Qué flama!», y lo registraron como «bochorno» y «calor ardiente».  

To flama

Hoy nadie tira de la flama para hablar del morrión. ¿Quién usa hoy ese sombrero militar de copa sin alas y con visera? Mucho menos hablan de un chacó. ¿Alguien por ahí que se calce hoy un morrión de caballería ligera? En el glosario del vestuario se apagó la flama, pero en otras lumbres empezó a arder.

En los barrios donde estalla la cultura alternativa, con sus expresiones y sus músicas, apareció la flama para nombrar lo bueno, lo que gusta. Lo que antes llamaban guay, chachi, molón. Este nuevo flama es una estribación de flamante; una actualización en su forma (más corta, más macarra, más veloz) y su significado (de la definición del «lúcido, resplandeciente» que da la RAE a flamante, flama se ha convertido en «que está chulo», en la voz del adolescente BlackFlix).

Aunque la expresión llamea según le da el viento. «Es flaman», dicen unos. «Está to flama», dicen muchos más. Ese to es el palo de la antorcha; la tranca que atiza el significado para que arda lo flamante en todo su esplendor. 

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¿Padeces ortosomnia? Puede que tu pulsera de actividad tenga la culpa

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Estaba convencida de que no dormía bien. Su pulsera Fitbit se lo dejaba muy claro mañana tras mañana, cuando repasaba las estadísticas de sueño de la noche anterior. Así que acudió al médico y solicitó que le hicieran un estudio exhaustivo para poner remedio a su mal. Pero los resultados de las varias pruebas a las que la sometieron decían otra cosa: la joven dormía bien. No había ningún problema al respecto. Sin embargo, ella seguía mostrándose incrédula. «Entonces, ¿por qué mi Fitbit me dice que duermo mal?».

La anécdota es real. La cuentan los investigadores de las universidades de Northwestern y Rush en Chicago (EEUU) que participaron en un estudio sobre ortosomnia, publicado en el Journal of Clinical Sleep Medicine, la revista de la Academia Estadounidense de Medicina del Sueño (AASM por sus siglas en inglés). Y ahí, a la ortosomnia, queríamos llegar.

Estos investigadores acuñaron el término a partir de las palabras griegas orthos (correcto) y somnia (sueño) para tratar de definir un nuevo trastorno: el de la obsesión malsana que sienten algunas personas por lograr la calidad de sueño perfecta y su cuantificación. Y a esta obsesión han contribuido en gran parte los dispositivos que la miden y que muchas personas lucen en sus muñecas.

Lo que por un lado podría resultar positivo, esa involucración de los individuos en la búsqueda de un sueño saludable gracias a estos medidores, se convierte, sin embargo, en un problema que hace que algunas personas estén «llevando la autocuantificación (los parámetros para dormir bien) demasiado lejos», como se afirma en el citado informe.

Tanta es la preocupación de estas personas por conseguir el sueño adecuado en todas sus fases que acaba generándoles ansiedad. Y entran así en una rueda infinita en la que la ansiedad deriva en insomnio, que trata de combatirse durmiendo un excesivo número de horas, lo que acaba provocando más insomnio y unos resultados en los medidores desastrosos que generan ansiedad.

La cuestión es: ¿son fiables estos tipos de dispositivos para medir la calidad del sueño? Los modelos más populares cuentan con un actímetro, un sistema que detecta movimientos. Es lo que les permite contar los pasos que damos, por ejemplo, y lo que utilizan también para medir el sueño.

Parten de la premisa de que cuando no nos movemos es porque hemos entrado en la fase de sueño profundo (la que proporciona más descanso), mientras que si detectan algún movimiento, nuestro sueño es ligero. Es el principio de la actigrafía frente a la polisomnografía, que mide la calidad del sueño de los pacientes conectándolos a una serie de electrodos que registran una serie de parámetros bastante más complejos.

Un estudio sobre el papel de la actigrafía para medir el sueño y los ritmos circadianos publicado en la AASM concluye que, si bien puede ser útil para distinguir entre estados de sueño y vigilia, no es tan precisa para diagnosticar trastornos del sueño como la polisomnografía. En esa misma línea, otro estudio realizado por el departamento de Psicología de la West Virginia University comparando la polisomnografía con medidores del sueño como la pulsera Fitbit determinó que tanto la actigrafía como la pulsera «identifican erróneamente la vigilia como sueño y, por lo tanto, sobrestiman tanto el tiempo como la calidad del sueño».

La preocupación por el sueño no es nueva. Y es de sobra conocido que dormir mal o poco acaba teniendo consecuencias negativas para nuestra salud. Quienes padecen ortosomnia padecen insomnio, irratibilidad, problemas de concentración y una profunda decepción cuando, al despertar, comprueban en sus dispositivos que la calidad de su sueño no ha sido tan perfecta como hubieran deseado.

Así que poca broma. Te diga lo que te diga tu pulsera de actividad, sabrás que has dormido bien si te levantas descansado. Quizá la clave para dormir mejor consista en algo tan sencillo (o tan complicado, quién sabe) como saber cuándo es una hora prudente para darle al stop en Netflix y dejar esa serie para mañana; apagar cualquier aparato que te diga que has recibido un email; y entender que el mundo no va a dejar de dar vueltas porque tú no hayas recogido la cocina después de cenar. El sueño es una necesidad, pero el estrés con el que lo afrontes es una elección. Así que acuéstate, cierra los ojos y duerme.

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Y tú ¿qué prefieres: leer o escuchar?

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En sus orígenes, la relación de los humanos con la realidad era inmediata, natural, obvia. Usaba sus ojos para ver, los oídos para escuchar, el olfato para oler, el tacto para sentir, sin ningún elemento perturbador que se interpusiera entre ellos.

Pero la necesidad de transmitir los hallazgos o las experiencias a otros congéneres que no las hubieran vivido les obligó a incorporar el primer interface de la historia: el lenguaje hablado.

Fue un gran salto en la evolución humana. Sin embargo, seguía teniendo una limitación enorme a la hora de conseguir que lo transmitido permaneciera en el tiempo. Las palabras se las lleva el viento, seguimos diciendo hoy en día. Al igual que se las llevaba entonces, nada más ser pronunciadas, por algún miembro de la tribu.

De ahí nació la segunda gran interface: la palabra escrita.

En sus comienzos, la escritura no pretendía reproducir el sistema hablado. Por eso sus primeras formas fueron logográficas, basadas exclusivamente en elementos pictográficos e ideográficos. Pero enseguida nos dimos cuenta de que la forma más eficaz (aunque también más compleja) de transmitir la información de manera precisa era a través de la fonografía y la sintaxis del idioma hablado.

De esta forma, la escritura logosilábica adquirió un estatus tal que acabó relegando al lenguaje hablado a un segundo plano.

Esa fue la razón por la que escribanos, amanuenses y letrados comenzaron a mirar por encima del hombro al analfabeto, conscientes de que contaban con una herramienta inaccesible para él.

Una discriminación presuntuosa y excesiva, pues si bien resulta incuestionable el poder de la escritura, esta jamás ha conseguido desprenderse de sus limitaciones de origen.

La primera es que se trata de un lenguaje que requiere ser estudiado, y no como el habla, que se aprende por mera exposición durante la infancia.

La segunda es que, con todo, la escritura es tan solo un complemento de lo hablado. No existe en nuestra historia ningún lenguaje natural exclusivamente escrito.

La tercera, y muy importante, es la carencia emotiva de lo textual. El sistema ortográfico no puede expresar silencios, pausas, entonaciones. Y eso pese a la reciente incorporación de los emoticones en nuestros mensajes digitales.

Este desapego entre lo hablado y lo escrito ha sido especialmente manifiesto en el campo de las narraciones. Las historias, las fábulas, las leyendas han sido contadas simultáneamente por libros y juglares durante siglos tratando de atraerse, cada uno con sus medios, el favor del público.

Hasta que finalmente apareció un género literario que parecía haber conseguido el triunfo definitivo para uno de los dos bandos: la novela.

La novela, por su estructura y duración, encontró un territorio en el que el lenguaje hablado no podía competir. Eran historias largas en las que los personajes podían evolucionar con lentitud, mostrando así una ficción que conseguía fusionarse con la propia realidad del lector.

Ni la aparición de la radio, el cine y la televisión pudieron con ella. Las películas, las radionovelas, las telenovelas fueron tan solo sucedáneos incapaces de alcanzar la hondura y el sosiego de la prolongada narración escrita.

Pero los nuevos medios de comunicación de masas sí consiguieron una cosa: devolverle al lector el placer original de la realidad inmediata, vista y escuchada, sin tener que pasar por el esfuerzo intelectual que toda lectura conlleva.

Solo faltó la llegada de las plataformas digitales y la creación de las series que ellas mismas producen para lanzarle un torpedo a la línea de flotación de las novelas. Ahora, las series se muestran como el mejor de los dos mundos. Poseen las características de la novela (longitud, episodios, temporadas) y nos evitan tener que realizar ese esfuerzo de lectura que cualquier libro exige.

Esa es la razón por la que son cada vez más las personas que, puestos a elegir, ocupan su breve tiempo de ocio en ver series en lugar de leer novelas.

Para algunos esto es una tragedia, pues nos convierte en seres pasivos frente a una fórmula que no nos exige el menor esfuerzo intelectual, cercenando así nuestra capacidad imaginativa.

Para otros, es una gran aportación de las nuevas tecnologías, que nos permite disfrutar de las mejores narraciones de ficción a las que no accederíamos a través de la lectura tras un agotador día de trabajo.

Al final, la discusión es la de siempre: leer o escuchar. Una disputa que jamás tendrá un ganador definitivo, porque la realidad es que ambos mundos se necesitan. No se puede leer sin primero escribir. Y no se puede escribir sin primero escuchar.

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Celia Hodent, la psicologa que ayudó a convertir ‘Fortnite’ en un fenómeno global

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Tiene Celia Hodent un currículo tan interesante como su discurso. Esta psicóloga de videojuegos ha trabajado para las productoras más importantes del mercado. Empezó en Ubisoft, la empresa creativa más grande del mundo (después de Disney), creadora de series como Assassin’s Creed, Far Cry o Watch Dogs. Después dio el salto a LucasArts, donde trabajó en los juegos de Star Wars: 1313 y Star Wars: First Assault. Cuando parecía que no podía llegar más alto, Hodent fichó por una compañía mediana que había tenido algún que otro éxito. Se llamaba Epic Games y estaba preparando un nuevo título: Fortnite.

Celia Hodent trabajó como directora de experiencia de usuario (UX) para Fortnite desde 2013 hasta 2017. Allí aprendió que la gente no recuerda mucho tiempo qué arma tiene equipada, que hay que dárselo todo mascado, que hay formas de atajar el ciberbullying, que hay mecánicas que enganchan más que otras y que hay que poner ciertos límites éticos en el mundo del videojuego. De todo esto habla bien claro en sus charlas y simposios. Hodent es ahora una consultora independiente. También es la autora de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design, un interesante libro que analiza la intersección entre psicología y videojuegos.

Dice que se metió en esta industria porque quería mejorar la vida de la gente, no solo entretenerla. Y eso es lo que intenta hacer. Asegura que el mundo de los videojuegos ha avanzado mucho más (y mejor) que el de las redes sociales para frenar el acoso online. También denuncia la demonización del videojuego por parte de un sector de la sociedad, algo que achaca a una cuestión generacional.

Pero mantiene, a la vez, un discurso crítico, asegurando que el modelo de negocio actual de algunos títulos, que vira hacia la gratuidad de los juegos y su monetización (con compras internas, microtransacciones y loot boxes) empieza a parecerse demasiado al de las apuestas. Los padres deberían conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos y analizar su modelo de negocio, advierte. Pero esta es una responsabilidad común, la industria también debería tomar nota. Ella ya lo ha hecho.

Una psicóloga que trabaja haciendo videojuegos suena bastante raro, ¿es esto algo nuevo? ¿Cómo entraste a trabajar en este campo tan específico?

Bueno, hasta donde sé es algo que lleva sucediendo desde hace unos 10 años, así que sí, digamos que es bastante nuevo. Yo empecé porque me interesaban los juegos educativos para niños. Me contrató Ubisoft en 2008, básicamente porque querían enriquecer la vida de la gente con sus juegos. Este es el motivo por el que entré en esta industria: para mejorar la calidad de los juegos buscando una finalidad mayor que el mero entretenimiento.

Con el paso del tiempo me di cuenta de que podía utilizar mi experiencia sobre el aprendizaje del jugador en todo tipo de juegos, porque el videojuego, al final, es una experiencia de aprendizaje. Descubrí la UX un poco después y de repente todo encajaba.

Tu libro, The Gamer’s Brain, habla sobre la experiencia de usuario, la UX, en el mundo de los videojuegos. ¿Podrías explicarme en qué consiste?

La idea es colocar a las personas que usarán un producto, servicio o sistema (como un videojuego) en el centro del proceso de desarrollo. Es como… ¿alguna vez has tirado de una puerta que tenía que ser empujada? ¿Has chillado de frustración a tu ordenador cuando tratabas de comprar un billete de avión? Eso es que te has encontrado con problemas de UX.

Estos problemas provienen del hecho de que el cerebro humano es limitado: nuestra percepción es subjetiva, nuestra memoria es falible y nuestra atención es escasa. Así, cuando interactuamos con un sistema por primera vez puede suceder que no dispongamos de información importante, igual no comprendemos qué significan ciertos iconos u olvidamos algo importante en el proceso.

En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

Y esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de diseñar un videojuego porque…

Comprender cómo funciona el cerebro del jugador ayuda a los creadores a anticipar problemas. Queremos que los juegos sean divertidos, pero a menudo pueden ser frustrantes simplemente porque no entendemos bien lo que necesitamos hacer, lo que está sucediendo, o qué botones presionar para lograr una acción. En esencia, la UX trata de mejorar la experiencia que tendrán los jugadores. Si un juego no es práctico o es aburrido, los jugadores no lo van a jugar. Tan simple como eso.

Entraste a trabajar en Epic Games en 2013, cuando nadie sabía gran cosa sobre UX, ¿Fue difícil aplicar esta disciplina a un juego tan grande como Fortnite?

La UX llevaba décadas aplicándose en otras industrias, incluso empezaba a ser una tendencia en la industria de los videojuegos, pero no era algo formalizado, no había un protocolo. Así que cuando comencé en Epic [Games], mi objetivo era construir una «estrategia de experiencia de usuario» e intentar formalizar un marco, un proceso y un canal específicos para los videojuegos.

Las consecuencias en los videojuegos son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen

En realidad fue difícil armar esto en Fortnite, pero funcionó porque el equipo estaba interesado y trabajamos duro todos juntos. Ellos tenían una visión muy precisa del juego, pero colaboraron ​​muy estrechamente con mi equipo para ofrecer un juego que fuera fiel a su visión y que a la vez fuera atractivo para muchos tipos de jugadores. En mi opinión, el éxito de Fortnite está vinculado a sus esfuerzos por adoptar una mentalidad UX.

¿Cómo empezaste a aplicar tus conocimientos al juego? Imagino que hay una fase de estudio previa, ¿es así?

Lo primero que había que hacer era entender cómo funciona el cerebro del usuario. Descubrir y experimentar un videojuego es algo que, como cualquier otra cosa, sucede en primer lugar en la mente de quien lo juega. Por lo tanto, para anticipar cómo los jugadores van a experimentar un juego, es fundamental conocer las principales capacidades y limitaciones de nuestro cerebro. Hay que estudiar ciertos procesos mentales, como la atención o la memoria.

¿Por qué es importante saber cómo funciona la memoria para diseñar un juego de disparos tan frenético como Fortnite?

La memoria es un componente a tener en cuenta en cualquier juego. Podemos memorizar mucha información y, a veces, durante mucho tiempo. Sin embargo, también olvidamos muchas cosas. A finales del siglo XVIII, el psicólogo alemán Herman Ebbinghaus descubrió la naturaleza exponencial del olvido. Estableció la ahora famosa curva de olvido, según la cual, si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método, es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos, cuyas mecánicas de aprendizaje son así y que generalmente se experimentan durante varios días, semanas, o meses.

Los desarrolladores de juegos aplican muchas tácticas para evitar este inconveniente, desde repetir información hasta mostrar sugerencias de tutoriales contextuales. Sin embargo, la metodología más eficiente para evitar el impacto de la curva de olvido es reducir la carga de memoria en primer lugar. Cuanta más información esté siempre disponible para los jugadores, menos habrá para aprender y recordar, lo que subraya la importancia de tener una buena pantalla de visualización.

En Fortnite esta pantalla evita que los jugadores recuerden elementos, como qué arma o habilidades han equipado, cuánta munición tienen o cuál es su próximo objetivo. Siempre se muestra mucha información, como qué tecla presionar para buscar un elemento. Los jugadores no tienen que recordar esta información; siempre aparece en la interfaz de usuario.

¿Cómo puede ayudar la psicología a ofrecer una experiencia mejor y más segura para los jugadores?

La psicología cognitiva es una herramienta muy útil para la experiencia de usuario ya que permite a los creadores anticipar cómo interactuarán los jugadores y comprender el sistema que están creando. En UX, nos preocupamos por evitar que ocurran errores humanos o ayudar a recuperarlos fácilmente (al igual que la funcionalidad deshacer del ordenador). También nos preocupamos por la inclusión y la accesibilidad. Por último, intentamos conseguir que los jugadores no sean acosados en un juego multijugador online.

¿Cómo puede la experiencia de usuario evitar el ciberbullying? ¿Cómo conseguís evitar que estos jugadores sean acosados?

Entender la psicología humana es muy útil a la hora de lidiar con un comportamiento antisocial en los videojuegos. Por ejemplo, la psicología del comportamiento nos dice que si premias una acción concreta, es probable que se repita, mientras que si penalizas otra lo normal, es probable que se reduzca.

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos.

Cuando una minoría de jugadores está ensuciando la experiencia a una mayoría mediante comportamientos abusivos o acoso, es importante abordar la situación. Por eso tenemos sistemas que informan y expulsan, para que los jugadores que han confirmado comportamientos antisociales puedan entender que esto no se tolera. Las consecuencias son importantes. Cuando no hay consecuencias, los comportamientos antisociales florecen.

Por eso se creó la Fair Play Alliance, un grupo de estudio cruzado que comparte prácticas y une esfuerzos para reducir el comportamiento antisocial y promover el juego limpio en los juegos. La industria de los juegos está mucho más avanzada en este tema que la mayoría de las plataformas de redes sociales.

Si has aprendido cierta información sin sentido y sin ningún método es probable que olvides un 70% de un día para otro. Esto es un inconveniente para los videojuegos

Y, sin embargo, tiene mucha peor prensa. Desde siempre se ha hablado de los videojuegos como un elemento cultural manipulador que incita a la violencia o que fomenta la dependencia y el abuso. ¿Por qué?

Es una buena pregunta. Crecí jugando videojuegos con mis padres y cuando comencé mi carrera me di cuenta de que muchas personas tenían miedo de los posibles problemas que generaban los videojuegos. Y la verdad es que me sorprendió. Supongo que es una preocupación generacional, al igual que hubo preocupaciones antes con los cómics o con el rock and roll.

Pero sí que hay cierta verdad en las tendencias adictivas que pueden generar algunos videojuegos últimamente, ¿o no? ¿Están algunos videojuegos empezando a imitar las mecánicas del mundo de las apuestas?

Los videojuegos son un medio, como películas o libros. Pueden ser artísticos, educativos o simplemente entretenidos. La principal diferencia con otros medios es que son interactivos, por lo tanto, generalmente son más atractivos porque estamos completamente activos cuando jugamos y el sistema reacciona a lo que hacemos; un videojuego necesita el aporte de los jugadores para avanzar. Dicho esto, no hay ninguna razón particular para preocuparse más por los videojuegos que otros medios.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito

Aquí hay que aclarar una cosa sobre el modelo de negocio. Algunos videojuegos (principalmente aquellos que son «gratuitos») necesitan una forma diferente de ganar dinero, dado que hacer juegos suele ser bastante costoso y requiere mucha gente.

Algunos juegos gratuitos usan cajas de botín [loot boxes en inglés] como modelo de negocio para obtener ingresos, lo que se asemeja a los juegos de azar en el sentido de que gastas algo de dinero con la esperanza de obtener algo que valoras al azar. Un poco como esos paquetes de cromos que comprabamos de pequeños, con futbolistas o personajes de ficción.

Para los padres es importante analizar el modelo de negocio de los juegos que juegan sus hijos, especialmente si el juego es gratuito, porque significa que contiene anuncios, cajas de botín u otros tipos de microtransacciones que fomentan gastar dinero o gastar más tiempo en el juego para obtener algo que los jugadores encuentren valioso en el juego.

En tus charlas hablas de trazar líneas éticas en los videojuegos, una autocrítrica que no es muy común dentro de la industria. ¿Estás sola en este asunto o hay otras voces similares a la tuya?

No soy la única que habla de ética, pero lamentablemente no es un tema que se discuta lo suficiente en la industria del juego. Espero que podamos avanzar en este tema crítico. Especialmente teniendo en cuenta que los videojuegos representan la mayor parte del mercado del entretenimiento actual y dado que los nuevos modelos de negocio (gratuitos) requieren más precaución. Por otro lado, también me gustaría que la industria del juego se volviera más inclusiva pronto. Y esto vale tanto para los videojuegos en sí como para los estudios que los hacen.

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Design Market Barcelona, el mercadillo no navideño para comprar los mejores regalos de Navidad

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Un mercadillo no navideño que se celebra antes de Navidad. Esta es la apuesta del Design Market Barcelona, un evento que lleva ocho años reuniendo a los mejores makers independientes del panorama nacional. La cita tendrá lugar los días 13, 14 y 15 de diciembre en el Disseny Hub Barcelona, centro de referencia del diseño en la ciudad condal.

Más de un centenar de expositores resumen los diseños más vanguardistas. Decoración, moda, joyería, artesanía, ilustración e incluso piezas de arte. Todos los elementos tienen cabida en este mercadillo, que apuesta más por lo cultural que por lo meramente consumista. Por eso se ha cedido espacio a creadores vanguardistas, huyendo de las grandes marcas.

El Design Market Barcelona ha habilitado además un espacio a los estudiantes de diseño para que puedan vender sus creaciones. La apuesta cultural se refuerza con las jornadas de puertas abiertas del Museu del Disseny, y se marida con un espacio gastronómico que se creará en el jardín exterior.

Compara este apetecible plan con la perspectiva de pasar una jornada de compras navideñas por el centro. O con un paseo por un atestado mercadillo navideño tradicional. «Con ellos solo tenemos en común las fechas», asegura Ariadna Rousaud, periodista especializada en diseño y miembro del jurado de este mercado. «De hecho la idea es mostrar que existen alternativas originales, cualitativas y locales a los productos que encuentras en todas las tiendas», insiste Rousaud.

Mientras que el mercadillo navideño tradicional gira en torno a una temática y una estética bien concreta (¿el pastiche hortera envuelto en espumillón cuenta como estética?) aquí se ha decidido apostar por diferentes miradas. El Design Market Barcelona ofrece un prisma heterogéneo sobre diferentes campos. «La selección está pensada para que el visitante salga con una foto de las tendencias creativas del momento», apunta Rousaud. Y con un par de regalos bajo el brazo, cabría añadir.

La creatividad en todos sus aspectos es el único nexo de unión entre todos los stands que componen este mercado. Cabe destacar que ha sido organizado por el FAD (Fomento de las Artes i del Diseño), la asociación de profesionales del diseño de Barcelona, lo cual garantiza calidad en las propuestas elegidas. Aquí se ha querido premiar la originalidad, la sostenibilidad, la calidad y las posibilidades de comercialización. Y eso da mucho margen para elegir productos diferentes. Entre todos ellos se elegirá el producto más innovador, tanto en la categoría profesional como en la de estudiante, al que se le concederá el Premio Campari. Su jurado lo tendrá difícil pues hay muchas y muy interesantes propuestas.

Para abrir boca están las coloridas creaciones de Bollo Cakery. En moda destacan diseñadores como Ana Tichy, The Shear Line o Taller Enero. Iluminarán el espacio las lámparas de Modo Barcelona. Y por su parte, Listening Cups romperá con la tendencia de la cerámica cuqui mostrando sus diseños más atrevidos.

Ir de compras en estas fechas puede ser una experiencia tan frustrante como agotadora. Por eso el Design Market Barcelona se presenta como la alternativa al consumismo de última hora, combinando las compras con la cultura y el apoyo al talento local. Y al buen gusto.

La entrada Design Market Barcelona, el mercadillo no navideño para comprar los mejores regalos de Navidad se publicó primero en Yorokobu.

Rompotodo, en Festivalet: «La artesanía es una forma de activismo»

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Candelabros fantasmas, serpientes posavasos, saleros con forma de corazón, barita mágica, gatos difusores… «Cosas raras», puntualiza Nikki, la creadora y fundadora de Rompotodo. Todas esas ideas salen de su cabeza y toman forma a través de la cerámica. Una técnica que, dice, descubrió como por arte de magia y que le permite expresarse a través de su trabajo. «Es una manera de relacionarme con el mundo».

Autodidacta al 100%, la inquietud mental y manual de la argentina la llevaron a experimentar con todo tipo de materiales y técnicas (fanzines, felpa…) hasta que se decidió por la cerámica. «Me permite crear diseños más mágicos». Formas que transmite a objetos cotidianos porque para ella hasta lo más mundano puede ser bello. «Lo necesito para vivir».

Hace un tiempo, sus anilleros que emulan unas «piernitas vueltas del revés» se convirtieron en uno de sus productos estrella. Ahora lo son sus pipas. «Es un mercado nuevo. Con la legalización en EEUU y Canadá hubo un crecimiento exponencial de lo que es el movimiento del cannabis. Me encanta ser parte de él».

Tantos estas como el resto de sus productos los vende por internet, «su hogar», como lo considera: «No salgo mucho, me manejo sobre todo en la red. Ahí encontré mi nicho, mi espacio sin límites». Frente a los que despotrican sobre la hiperdigitalización de este mundo, Nikki considera a las redes sociales un acicate para movimientos como el feminismo o la ecología. «Sin internet no habría tanta conciencia global sobre estos temas».

Para ella, además, es su principal canal de venta. La cuenta de Instagram de Rompotodo es su escaparate. Desde allí vende sus productos sin límites geográficos y de ningún otro tipo: «Van dirigidos a todo aquel al que le puedan ser útiles. Al igual que a mí, porque todos mis diseños son inventos que necesitaba que formaran parte de mi vida. Así que si a alguien más les sirven, ¡bienvenidos!».

La elección del nombre vino sola. Rompotodo es el apodo que Nikki eligió para sus perfiles en redes sociales: «Rompotodo soy yo. Soy como un rompecabezas que nunca encontró su lugar. Rompo todo, así soy. Porque para construir algo hay que destruir primero las viejas estructuras».

Mientras termina de preparar «las valijas» para viajar a Barcelona con su familia y buena parte de sus creaciones, Nikki confiesa por teléfono que la razón de ser de Rompotodo se lo debe, en gran medida, a su psicólogo: «Fue él quien me animó a compartir con el resto de gente. Antes creaba todo el tiempo, pero no lo compartía con nadie. Me animó a hacerlo y así, lo que empezó como un hobby, terminó siendo un negocio en el que trabajamos mi marido y yo, y que se ha convertido en nuestra fuente de ingresos».

El motivo del viaje transatlántico de la familia Rompotodo (además de Leo, su marido y 50% de la firma, también viajan sus hijas) es la presencia de la marca en Festivalet, la feria de artesanos y diseñadores independientes que celebra su 12ª edición el 14 y 15 de diciembre en el Museu Marítim de Barcelona.

Es la primera vez que Rompotodo participa en un evento fuera de Argentina. Nikki no esconde su entusiasmo ni lo necesario que considera este tipo de encuentros: «La artesanía es un tipo de activismo, tanto para el que crea como para el que compra. Consumir algo que hace una persona no es lo mismo que comprar en un supermercado algo hecho en una fábrica. Es humanizar el consumo. Es respeto, tanto para el que lo hace como para el que lo consume. La compra irracional solo sustenta estructuras que no son útiles».

Filosofía que comparte con los organizadores de Festivalet, que desde 2009 apuesta por el consumo responsable apoyando a los pequeños emprendedores artesanos.

«Desde el inicio del festival hemos visto muchos cambios en la sociedad y en el consumidor. Y ahora más que nunca es tiempo de replantearnos la forma en la que consumimos. Comprando a pequeños creadores estás ayudando a la economía local ya que los artesanos producen en talleres y fábricas de su entorno y reduces el impacto ambiental adquiriendo productos de proximidad», explican en nota de prensa.

Otro de los alicientes para los visitantes, añaden, es la oportunidad para desvirtualizar a marcas y artesanos que han conocido a través de internet y descubrir otras muchas. Además de encontrar regalos que no existen en los circuitos comerciales habituales, comprar sin intermediarios y conocer a la persona que creó ese producto.

En esta edición, el encuentro volverá a contar con los talleres creativos impartidos en colaboración con la editorial Gustavo Gili. La oferta de este año se compone de los siguientes:

  • Construye tu propio terrario con cristal reciclado.
  • Aprende a hacer terrazo de colores con resina.
  • Tricot punto nórdico con agujas circulares.
  • Cosmética natural.
  • Tapiz de alto lizo para principiantes.

Los interesados en participar en alguno de ellos, tienen hasta las 23:00 h. del viernes 13 para inscribirse aquí.

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‘Succession’: Cómo el físico de los actores influye en los personajes

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Parece un chiste. Quita a los Roy, la todopoderosa familia de Succession, el dinero y los trajes de 1.000 dólares ¿y qué queda? Tu familia.

Porque Succession es la historia de una familia corriente, solo que está podrida de dinero.

LOS ESTEREOTIPOS DE LOS RICOS EN LA FICCIÓN Y LOS ROY

Los ricos en la ficción suelen ser estereotipos:

  • Empresarios grotescos en comedias o dramas sociales.
  • Modelos de ropa interior en series juveniles.
  • Adictos a las operaciones estéticas envueltos en crímenes rocambolescos.

En todos los casos, lo grotesco y la belleza artificial nos aleja de los personajes. Los consideramos irreales.

Sin embargo, los Roy (y los agregados) tienen físicos corrientes. Es uno de los aciertos de Succession: refuerza el realismo de la serie creada por Jesse Armstrong, guionista todoterreno con una amplia trayectoria en comedias de situación. (Esto es patente en el ritmo endiablado de Succession, que veremos en otro artículo).

EL FÍSICO Y LA COMUNICACIÓN NO VERBAL

El físico de un personaje forma parte de la comunicación no verbal. Influye en las emociones y el mensaje que transmite una obra. Y, sin embargo, con frecuencia, la cualidad que destaca el público y la crítica de los personajes es el atractivo físico.

La belleza de los personajes según los cánones sociales puede ser un acierto o un desacierto dependiendo del argumento y el género narrativo. Costaría aceptar a un Bond sin atractivo. Y no podíamos imaginar a Daniel Craig como Austin Powers o Johnny English.

El arte y el negocio del espectáculo conoce los prejuicios del público sobre la belleza, y gracias a esto construyen los dramas y las comedias.

Por supuesto que un actor no puede desligar su cuerpo del personaje. El actor Nick Holder (Bienvenidos al fin del mundo) replicó a quienes criticaron su cuerpo en una obra de teatro:

«Vivo en este cuerpo, no lo cuelgo como un disfraz al final de la noche».

Así es. Pero un actor puede con su cuerpo y su rostro:

  • Pasear las palabras, sin más, con eficacia, pero sin gracia.
  • Relegar la responsabilidad en el director y limitarse a seguir instrucciones.  (Justo lo que Hitchcock pedía a sus actores. Por esto le costó trabajar con Paul Newman, actor del método).
  • Reforzar al personaje.
  • Desbaratarlo por pereza o negligencia.

EL FÍSICO DE LOS PERSONAJES DE ‘SUCCESSION’

En Succession, el físico apuntala cada línea de diálogo. En esto influye que los actores principales han trabajado en el teatro más que en el cine y la televisión. El actor de teatro debe imponer su presencia en el escenario mientras que el actor de cine o series puede limitarse a recitar los diálogos y colocarse ante la cámara.

Veamos esto centrándonos en el rey del imperio mediático y a los aspirantes al trono.

LOGAN ROY (BRIAN COX)

Brian Cox en Succession - Celebration (2018)
LOGAN ROY (BRIAN COX)

La psicología ha demostrado con distintos experimentos un fenómeno que intuíamos: atribuimos a las personas capacidades o actitudes según su físico. Esto no quiere decir que las personas se comporten como esperamos según su aspecto. Es lo que se conoce como el efecto halo. Logan Roy es un ejemplo.

Logan no es alto, pero su corpulencia y barba evocan la autoridad de un viejo oso. Se mueve lento, con torpeza, pero puede dar un inesperado zarpazo. Cuando es presa de la ira, las personas se apartan por temor a recibir un golpe.

Jeremy Strong (Kendall) ha declarado: «Logan es una fuerza primaria: dominante, despiadada, salvaje y primitiva».

Logan ha golpeado, de manera accidental, a uno de sus nietos y un camarero. Aparte de estos accidentes, a lo largo de Succession está en el aire la posibilidad de una agresión física a propósito. No sería sorprendente. Lo veríamos como el paso habitual tras una agresión verbal.

Esta posibilidad destaca en el episodio De caza (2×03). Aquí, durante una cena, Logan insulta a Frank, su antiguo hombre de confianza. Es el preámbulo de la caza de los topos que tiene en sus filas.

Succession - De caza

A continuación, Logan camina alrededor de la mesa, se inclina tras algunos de los comensales, los humilla y amenaza. Tener a la espalda a una persona autoritaria e iracunda puede paralizarnos. En estos casos, ponerse en pie podría ser considerado por la figura de autoridad como un acto hostil.

De esta manera, Logan crea una atmósfera insana con un objetivo: una orgía de humillación.

Succession - De caza

Su objetivo, más que buscar al topo, es enviar un mensaje: mirad lo que hago con estos.

Logan sabe, como todo manipulador, que solo necesita que una persona le siga el juego para arrastrar a los demás. Por esto elige las piezas más débiles: un ejecutivo, su yerno y el sobrino recién acogido en el clan. Luego, otras piezas débiles que jaleen lo que parece una cruel novatada de colegio mayor universitario.

Succession - De caza

Obliga a unos a comportarse como cerdos hambrientos, a cuatro patas en el suelo; a otros, a gritar «¡jabalí al suelo!» con virulencia.

En vano, los participantes del juego y los testigos tratan de disuadir a Logan. El todopoderoso creador de la compañía Waystar Royco grita con ira. Y los gritos siempre ganan a las súplicas.

Un momento grotesco que parece una píldora de Saló o los 120 días de Sodoma, de Pasolini. Este momento revela la cara más cruel de Logan.

El empresario tiene otra cara, afable, cercana. (Incluso en el capitalismo más despiadado la fuerza no lo puede todo).

«Es un superpoder. Sé qué estás mintiendo y aun así me pareces creíble y agradable», dice Rhea (Holly Hunter) mirando a los ojos a Logan.

Este superpoder se debe al cabello blanco de Logan, el rostro ancho que sugiere afabilidad, credibilidad y las arrugas que aportan un aire calma, de caballerosidad antigua.

No es raro que los rostros anchos estén asociados a figuras paternales. Ejemplos en la ficción son John Wayne, John Goodman o Liam Neeson.

Los rostros anchos también están asociados a la autoridad.

Según la psicóloga Carmen Lefevre, de la Universidad de Northumbria, en Reino Unido:

«Mientras más ancha es la cara, mayor es el rango en la jerarquía del grupo».

Un patrón que reconocemos en Trump, en Angela Merkel o Kim Jong-un.

KENDALL ROY (JEREMY STRONG)

"Succession

Kendall es el antagonista principal de Logan. Esto queda reflejado tanto en el físico como en la forma de hacer negocios.

Kendal es delgado, apenas unos centímetros más alto que su padre. En sus ojos está instalada la tristeza. Es lo que podríamos considerar, de manera metafórica, «un perrito abandonado». De alguna manera recuerda a John Cusack vagando apenado en las comedias románticas de los 90.

Jeremy Strong ha declarado: «Haber comenzado en el teatro me ha permitido conectar con los personajes en términos de adversidad, algo que no habría ocurrido si hubiera tenido unos comienzos fáciles».

Cuando Kendall está frente a su padre mira al suelo. Es un gesto de sumisión y temor. Por lo general, camina despacio, inseguro, como si pisara arenas movedizas. Tener 500 millones de dólares en el banco no aportan confianza en uno mismo porque sí. Es por esto que le gusta tener objetos en las manos a los que aferrarse.

Cuando Kendall pregunta a Logan si podría haber sido su sucesor (2×10), el patriarca responde:

«No eres un asesino. Tienes que ser un asesino».

Kendall no tiene la mirada del asesino.

La frase de Logan tiene un doble significado. Alude a la manera de hacer los negocios de Kendall y al homicidio imprudente que este cometió al conducir drogado.

También, la frase alude a cómo Kendall hace negocios. Kendall solo actúa sin piedad por orden directa de su padre, no por deseo propio. Y lo hace con lágrimas de cocodrilo.

ROMAN ROY (KIERAN CULKIN)

"Succession

Roman es el Roy de menor estatura y complexión. Quizá por esto es el miembro del clan que más se hace notar. Actúa como si el mundo fuera un escenario y él, la estrella de la función. Roman es guionista y quizá un actor frustrado.

Sus andares son felinos. Su cara de pillo acoge gestos teatrales. En conjunto, es la némesis gestual de Kendall.

Cuando está de pie, en cualquier situación, suele tener el pecho abierto, hacia adelante, como preparado para la acción. La pose del seductor de barra de bar. La de un macho alfa, como así mismo se declara.

Es inteligente y por esto es consciente de que su comportamiento y sus comentarios (la mayoría sexuales) lo dejan en mal lugar. Sin embargo, insiste en aparentar ser el bufón de los Roy.

SHIV ROY (SARAH SNOOK)

Sarah Snook in Return (2019)
SHIV ROY (SARAH SNOOK)

Shiv tiene baja estatura, pero la característica diferencial con otras mujeres protagonistas es su cuerpo, de complexión media y redondeado. Los otros personajes femeninos son extremadamente delgados, incluso huesudos.

Tiene el rostro ancho –pero no fiero, como el de su padre–, y mejillas sonrosadas que destacan sobre una piel pálida. El cabello, de un rojizo apagado, refuerza un aspecto frágil. De alguna manera, tiene el aspecto de una niña grande. De forma consciente o inconsciente, Shiv refuerza una falsa imagen de fragilidad prefiriendo las ropas de colores claros. Realmente, el aspecto débil es una estrategia de Shiv como asesora de políticos.

Shiv se opone con frecuencia a su padre, pero al igual que sus hermanos, muestra su sumisión con un comportamiento no verbal. Este lenguaje gestual toma relevancia en el capítulo El palacio de invierno (2×01).

Succession - El palacio de verano

Logan llama a Shiv para preguntarle si debe vender la empresa. Shiv abre la puerta y se apoya en ella con las manos a la espalda. Un claro gesto infantil, a la manera de una niña que dijera: «Papá, no me pegues, no he hecho nada» o «papá, ¿por qué no me compras una golosina?».

Después, para caminar apenas unos metros se contonea hasta el sofá donde apoya los brazos. «Te escucho», parece decir. Y acaba sentada frente a su padre con los brazos cruzados a manera de defensa. Shiv sabe, como todos, que su padre es un embaucador.

Succession - El palacio de verano

Cuando Logan sugiere a Kendall como sucesor, Shiv protesta en pie, pero la actitud no es hostil. Amenaza con vender su parte de la empresa con una sonrisa, como si se tratara de una aventura.

Succession - El palacio de verano

Logan la desarma al proponerla como sucesora. Ella se mete el dedo en la boca como una niña inocente, superada por las circunstancias, halagada. Y como sucede con muchos niños a los que les das aquello que tanto quieren, ella ahora finge no quererlo.

Shiv necesita un empujón más. Y llega con la confirmación del padre: el puesto es suyo. Ella replica, a punto de hacer pucheros: «Seremos de cine. Será la hostia». Se siente reconocida, por fin, por su padre. Mueve los hombros, contenta.

Succession - El palacio de verano

Tras la explosión de alegría, con los ojos empañados, se recompone como la posible sucesora sentándose frente a su padre doblando la rodilla con un estilo claramente masculino. Así reafirma su autoridad.

TOM WAMBSGANSS (MATTHEW MACFADYEN)

Matthew Macfadyen in Succession (2018)
TOM WAMBSGANSS (MATTHEW MACFADYEN)

Matthew MacFadyen interpretó a uno de los Mr. Darcy (Orgullo y prejuicio) más queridos por el público. De aquel personaje indiferente y arrogante pero comedido no hay rastro en Tom Wambsganss, el esposo de Shiv. Una prueba de cómo el mismo cuerpo puede albergar distintas personalidades, a diferencia de las estrellas, cuya gestualidad es perpetua y opaca al personaje.

Tom es alto, tanto como su discípulo Greg (Nicholas Braun) y Connor Roy (Alan Ruck). Los tres son personajes caracterizados por la toma de decisiones estúpidas. La mayoría de los momentos de comedia están asociados a estos personajes, sin que eso signifique que estos personajes estén diseñados para la burla.

Uno llega a preguntarse si Jesse Armstrong, el creador de la serie, tiene una fobia hacia los hombres altos, pero no es así. Armstrong tiene una altura similar a Matthew MacFadyen. Por otro lado, el hermano de Logan Roy, Ewan (James Cromwell), es alto, pero no es un personaje ridículo aunque sí fuera de lugar.

Quitando a Ewan, ¿por qué las escenas de comedia asociada a la estupidez parece concentrada en los personajes altos?

Es, de alguna manera, un mecanismo de compensación. Mientras que los personajes de baja estatura son inteligentes y más o menos taimados, los personajes que destacan por su altura son desmañados, de movimientos torpes e inteligencia corta.

Matthew Macfadyen and Nicholas Braun in Succession (2018)
Tom (Matthew Macfadyen) y Greg (Nicholas Braun).

La altura no funciona aquí como una amenaza ni es fuente de credibilidad.

Hay un momento en el que Roman y Shiv bromean sobre que Tom, más que un rico, parece un vendedor puerta a puerta por sus trajes baratos y su porte, algo estirado. Tom se ofende, pero es una descripción perfecta que hacen de él.

Tom no se siente seguro de su estatus en la familia, por tanto, para demostrarse así mismo autoridad, pronto se convierte en el cicerone de Greg y no duda en humillar a sus subordinados tan solo por placer, sin ulteriores beneficios. Una prueba de su inseguridad es el tratamiento condescendiente con el presentador neonazi de la cadena. En ese momento, Tom no es el director de la cadena, es un fan.

Esta inseguridad está presente en su manera de moverse. Se siente un elefante en la cacharrería, camina inseguro, no a la manera de Kendall, que teme ser juzgado, sino a la manera de quien ha sido invitado a un lugar en el que no debería estar. Solo se siente seguro con personajes de nivel económico inferior o sus subordinados. Entonces se comporta bravucón, prepotente, alza la voz y se inclina hacia adelante para ocupar el espacio ajeno.

Succession - Logan (Brian Cox) y Tom (Matthew Macfadyen)
Logan (Brian Cox) y Tom (Matthew Macfadyen)

Es un cordero ante su suegro. Por lo general, Tom se pone a similar o menor altura que Logan Roy cuando lo tiene frente a sí.

Tom solo parece cómodo y auténtico ante su mujer. Pero cuando Shiv toma las riendas de una conversación, Tom se queda perplejo, es incapaz de actuar. El matrimonio, que es de alguna manera la única parcela en la que se siente él mismo, se convierte de repente en terreno desconocido.

Como vemos, el rostro y el cuerpo de cada actor de Succession concuerda con el carácter y el comportamiento no verbal del personaje que encarna. Esto no es un hallazgo de esta serie, pero en la producida por HBO se convierte en un elemento fundamental. Nos coloca frente a una familia creíble, de carne y hueso, con sus sombras terrenales.

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¿Por qué seguimos haciendo cosas que nos perjudican aunque sepamos que lo hacen (y encima recomendamos no hacerlas)?

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Decía Bertrand Russell: «La humanidad tiene una moral doble: una que predica y no practica y otra que practica y no predica». Pero el problema va más allá: incluso sabiendo que nos estamos restando salud y calidad de vida, seguimos perpetuando determinadas conductas o acciones (poner imágenes de cánceres en las cajetillas de tabaco, por ejemplo, tuvo un nulo efecto en el consumo del mismo). Parafraseando lo que señala un personaje en la película española Boca a boca, dirigida por Manuel Gómez Pereira: hay gente que pudiendo tener lo mejor, siempre escoge lo peor.

Sorprendentemente, todo esto tiene una explicación neurobiológica porque en nuestro cerebro, además de existir un circuito para las recompensas, hay otro para las antirrecompensas.

LAS LIMITACIONES DEL MIEDO

En 1960, el psicólogo social Howard Levanthal realizó una serie de interesantes experimentos sobre cómo gestionamos el miedo a las cosas que nos perjudican. La idea era que, a través del miedo, se pudiera convencer a los estudiantes del último año de carrera de la universidad de Yale para que se pusieran la vacuna antitetánica.

Para ello, se entregaron dos clases de folletos. En uno, se reflejaban imágenes tremendistas de un niño con una infección de tétanos, víctimas con catéteres urinarios y cosas similares muy desagradables. En el otro, el tono empleado para describir los riesgos del virus era menos amedrentador, resultaba meramente informativo y no tenía fotografías gore.

Lo que se descubrió es que, si bien la primera clase de folleto hacía que la gente se concienciara más, la tasa de alumnos que acudió a vacunarse apenas superaba el 3%, y no había diferencia entre los alumnos que habían leído el primer folleto del segundo.

Kip Viscusi, economista de la Universidad de Harvard, ya había descubierto que los fumadores no continúan aferrados a su hábito porque subestimen los riesgos: conocen tan bien los riesgos que incluso los sobreestiman. Fuman incluso aunque los riesgos de fumar hayan sido anormalmente amplificados en sus mentes. El miedo, pues, no parece una buena estrategia para conducirnos por buenos hábitos.

Sistema de antirrecompensas

DEMASIADO OPTIMISMO

A pesar de la información, las advertencias y nuestra aversión a la muerte optamos a menudo por lo insano: alcohol, drogas, deportes violentos peligrosos, comida rápida. La respuesta corta a esta conducta tan contradictora es que nuestro cerebro no siempre es racional. De hecho, pocas veces lo es.

La respuesta larga es que la concienciación abstracta sobre algo, aunque sea sobre algo muy peligroso, difícilmente cambia acciones o conductas de la gente porque nuestro cerebro tiene sus límites y está jalonado de sesgos.

Uno de estos sesgos es el del optimismo, que nos induce a pensar que las cosas saldrán bien, aunque no exista ninguna base para sostener esa idea. Esta actitud se ha perpetuado evolutivamente porque nos permite seguir adelante a pesar de los avatares de nuestra vida, desarrollando una mayor capacidad para lidiar con situaciones estresantes sin perder por ello nuestra motivación.

Sin embargo, este sesgo acarrea un efecto secundario adverso: a veces nos pasamos de optimistas. Por ejemplo, pensamos que, si seguimos fumando, seguro que no tendremos cáncer de pulmón porque la mayoría de la gente que nos rodea no lo tiene… Y, después de todo, la vida está para vivirla. Finalmente, si sufrimos cáncer de pulmón, es probable que nos arrepintamos de haber continuado fumando.

Este sesgo es tan poderoso que incluso se ha localizado en estudios de neuroimagen: la amígdala y el área rostral del córtex cingulado anterior se activa particularmente cuando imaginamos un hecho futuro positivo, pero no cuando imaginamos un hecho futuro negativo. Es decir, que nuestro cerebro otorga mayor importancia a las predicciones optimistas que pesimistas, aunque solo sea porque se activa más.

Sistema de antirrecompensas

ANTIRRECOMPENSA

Cada vez que hacemos algo que nos gusta recibimos un feedback por parte de nuestro cerebro a través de los circuitos de recompensa. Una recompensa que tiene forma de placer, plenitud, felicidad. Eso nos inclina a repetir lo que nos gusta.

Sin embargo, a la vez que se activa este circuito, también entra en funcionamiento otro circuito que es su contraparte, una especie de circuito de antirrecompensa. Este circuito sirve para recibir feedback negativo de cosas que no nos convienen, como un sabor amargo o un pinchazo en el dedo; pero lo curioso es que se activa un poco cada vez que también experimentamos algo agradable.

No se sabe la razón. Tal vez se active para contrarrestar la recompensa y que esta no sea tan intensa que nos centremos el resto de nuestra vida en repetir la acción placentera que la desencadena. Sea como fuere, cada vez que sentimos placer por algo, también sentimos un poco de desagrado de fondo, lo que permite cierto autocontrol.

Esto tiene sentido a la hora de explicar las adicciones: hay estudios que sugieren, por ejemplo, que el consumo de drogas aumenta progresivamente el circuito de antirrecompensas, al tiempo que reduce el de recompensas. Por eso, los drogadictos continúan drogándose: porque les cuesta cada vez más sentir el placer original, y necesitan más dosis para lograrlo; pero a la vez eso les produce infelicidad. Tal y como abunda en ello Dean Burnett en su libro El cerebro feliz:

De ahí que los consumidores crónicos no persistan en la droga por placer: muchos de ellos reconocen que solo tratan de sentirse ‘normales’ de nuevo, y que la droga que consumen es ya lo único que calma el sistema de antirrecompensa en sus (para entonces) alterados cerebros.

El sistema de antirrecompensa también se activa como respuesta al estrés. Es decir, que frente a un momento estresante nos sentiremos mal y, por consiguiente, necesitaremos compensarlo activando más intensamente el circuito de recompensa (que a su vez, volverá a activar el de antirrecompensa):

Beber, fumar o comer alimentos poco saludables es malo porque puede hacernos daño y, por tanto, hacer que nos sintamos infelices. Pero, si ya de entrada nos sentimos infelices, ¿qué tendríamos que perder?

Esta especie de pez que se muerde la cola a nivel neurobiólogo es la razón que subyace a nuestros comportamientos más aparentemente irracionales y contrarios a nuestra felicidad. Sencillamente, neuroquímicamente hablando, nuestro cerebro es una banda o cinta de Moebius, y hacer lo que nos conviene, lo que nos hace felices, y sortear lo que no nos conviene y lo que nos hace infelices no es sencillo porque todo está conectado con todo y nada está situado en un compartimento estanco. Algo que, irónicamente, resulta tan estresante que será mejor destapar un buen tarro de helado de chocolate.

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Los fórmula 1 de ASUS para diseñadores y creativos

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La creatividad transcurre por derroteros creados por cada persona. Ni es unívoca ni se expresa siempre de la misma manera. Sí hay, sin embargo, algo en común para todo el mundo: las herramientas adecuadas permiten potenciar esa creatividad y aumentar la productividad.

ASUS pone en escena sus fórmula 1 para profesionales creativos, el Mini PC ProArt PA90 y el monitor de 32 pulgadas PA32UCX. Podríamos llenar este texto de características y números y, aunque te lo vayamos contando, creemos que es mejor que te contemos las impresiones de Konsu Llorente, una de las diseñadoras de Yorokobu, a la que pusimos a trabajar con esta potente combinación de productos ASUS.

Aunque lo primero era montar, la tarea no ocupó demasiado tiempo. Sacar el monitor de la caja, encajar el pie hasta que hace clic, conectar los dos cables de alimentación (hay dos fuentes de alimentación, una de 230 W y otra de 180), montar en unos segundos la ante wifi y a funcionar.

Ya con el ProArt en acción, una luz azul asoma por el hueco de ventilación como testimonio de que está encendido. «Es tremendamente silencioso. Si no fuera por esa luz no sabría que está funcionando», explica Llorente.

asus-pa90

La diseñadora conectó su tableta gráfica para diseñar y dibujar dos ilustraciones y un banner digital. «La conecté al Mini PC ASUS como una segunda pantalla duplicada. Al conectarla la resolución de la pantalla principal se ajusta a la pequeña o, al menos esto me pasó a mí. Así, en la configuración de la pantalla tuve que elegir la resolución de la pantalla grande: 3840 x 2160 px. De esta manera, aunque en la tableta de 13 pulgadas se reduzca el tamaño de los elementos, no resulta incómodo para trabajar y utilizo toda la resolución que me permite la pantalla».

A partir de ese momento, las sensaciones son de fluidez y concentración en el flujo de trabajo. El Mini PC ProArtPA90 está equipado con procesadores Intel® Core™ de 9ª Generación, tarjeta gráfica NVIDIA® Quadro®, puertos Thunderbolt™ 3, memoria DDR4 RAM, y un disco duro SSD M.2 y de 2,5 pulgadas para obtener el máximo rendimiento.

Konsu Llorente dice que «la potencia del equipo permite que, incluso con documentos muy grandes y con mucho detalle, el trazo no deje de ser ágil en ningún momento. La nitidez y tamaño de la pantalla te sumergen de lleno en el trabajo».

El Mini PC ProArt PA90 no sufre ni siquiera con las tareas de mayor exigencia. El ordenador de ASUS incorpora un sistema todo en uno de refrigeración líquida que permite sacar el máximo rendimiento a la CPU, mantiene la estabilidad del equipo y evita que este se ralentice o que las aplicaciones o el propio sistema se cuelguen. Además, cuando la CPU trabaja a plena carga, el sistema extiende automáticamente la tapa superior del chasis para aumentar la ventilación.

La diseñadora trabajó en ilustraciones de gráficos vectoriales y de mapa de bits con total comodidad y con el desempeño de uno de los equipos más adecuados de ASUS para estas tareas. «La calibración del color en el monitor ProArt PA32UCX es muy precisa. Desde su menú OSD existen varias opciones disponibles de calibración».

No en vano, es una de las cualidades estrella de este monitor profesional ASUS ProArt PA32UCX. La pantalla suma también retroiluminación Mini LED con 4K HDR y >1000 zonas de atenuación local, varios formatos HDR (HDR-10, HLG) con un grado de realismo decididamente alto y una calibración con una fidelidad cromática excelente (ΔE < 2).

El nuevo monitor de ASUS es el primer monitor 4K de 32 pulgadas con retroiluminación LED mini, que incorpora LED la mitad de pequeños que los convencionales en una configuración más densa y permite controlar de brillo al detalle. Esta tecnología cuenta con miles de zonas de atenuación locales, más nivel de brillo y tonos negros más oscuros para ofrecer una reproducción de los contenidos HDR más precisa y con el mejor contraste.

Llorente afirma que «trabajar con una línea de tiempo ha sido de las cosas que más me han gustado. Con toda la horizontal en la parte inferior para la línea de tiempo y espacio a los laterales de la imagen para los paneles, organizar el espacio de trabajo resulta muy cómodo. Suelo utilizar un editor de foto para crear animaciones sencillas, pero deduzco que con un editor de vídeo y y postproducción sería muy parecido. Con la potencia que tiene el ASUS ProArt PA90, previsualizar y exportar no se hace tedioso, mientras que sí es un proceso que cansa en otros ordenadores».

La fidelidad a la hora de trabajar con colores es uno de los fuertes de la combinación de ASUS, según la diseñadora de Yorokobu. Además, el ajuste de la posición del monitor permite configuraciones tremendamente versátiles. «A veces, según la hora del día, los reflejos de las luces o el propio documento, necesitas cambiar la orientación de la pantalla. Por ejemplo, cuando utilizo la tableta gráfica me gusta subir e inclinar un poco la pantalla principal. Con empujarlo un poco en la dirección, se desliza suave pero firme en un rango bastante amplio de opciones», explica Llorente.

Además, el monitor ProArt PA32UCX se puede colocar en posición vertical en un mundo en el que los contenidos en ese formato tomaron las redes por invasión hace ya tiempo. Cuesta adquirir la costumbre de trabajar en vertical. Pero haciendo un ejercicio de memoria, también costaba usar un teléfono móvil en público hace 20 años y las costumbres se transformaron. Es cuestión de repetición.

Puedes consultar las cualidades el Mini PC ProArt PA90 aquí. Las del monitor profesional ProArt PA32UCX están en este enlace.

Estas son las piezas que Konsu Llorente creó con la workstation de ASUS.

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Carcosa, la ciudad misteriosa e intacta desde el siglo XIX

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En un lugar de la mente, entre las páginas de un libro quizá, está la ciudad de Carcosa. Este lugar imaginario, nacido de la fantasía de Ambrose Bierce, tiene un origen ancestral.

Aunque en el mundo nuestro de los papeles escritos, la ciudad apareció en 1886: el año en que el poeta estadounidense publicó el relato Un habitante de Carcosa. Y no ha podido el olvido con esta villa incierta; aún palpita hoy en la serie True Detective.

Aquel lugar que se dio a conocer… bajo los pies de un tipo llamado Bayrolles. Fue un día sin sol. Frío, húmedo. Arriba, sobre su cabeza, sentía una bóveda plomiza de nubes bajas, grisáceas, insinuando quizá una maldición.

Lo que parecían piedras resultaron lápidas. Eran reliquias, vestigios de la vanidad humana, monumentos de piedad y afecto tan gastados, y el lugar tan abandonado, que Bayrolles no pudo más que creerse el descubridor del cementerio de una raza prehistórica cuyo nombre se había extinguido hacía milenios.

carcosa

Pero ¿cómo había llegado hasta ahí? De pronto recordó que estaba enfermo, que un repentino ataque de fiebre lo había aplastado en la cama. ¿La cama? ¿Dónde estaba ahora su cama? ¿Dónde estaba su familia? ¿Qué hacía él en aquel cementerio? ¿Estaría delirando de fiebre?

Llamó a su mujer. Gritó a sus hijos. Tendió las manos hacia quien fuera.

A lo lejos, una cabeza pareció brotar de la tierra. Medio desnudo, medio envuelto en pieles, el hombre se fue acercando.

—¡Que Dios te guarde! —dijo, pero aquel ser no le prestó la menor atención—. Buen extranjero, estoy enfermo y perdido. Te ruego que me indiques el camino a Carcosa.

El hombre entonó un bárbaro canto en una lengua desconocida, siguió caminando y desapareció.

Bayrolles se sentó al pie de un árbol. Ya no sentia fiebre, no podía estar delirando. ¿Estaría loco entonces? Entre las raíces vio una sepultura de la que había brotado el árbol. Las raíces hambrientas habían saqueado la tumba y aprisionado la lápida.

Un brusco soplo de viento barrió las hojas secas y distinguió entonces las letras de una inscripción. Se inclinó a leerlas.

¡Dios mío! ¡Mi propio nombre! ¡La fecha de mi nacimiento! ¡Y la fecha de mi muerte!

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¿Puede el turismo del siglo XXI remediar la despoblación rural?

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Tecnológico, conectado, solitario –o single, que parece que suena mejor–, simultáneo, sostenible, colaborativo, experiencial, itinerante… Todos estos conceptos son los que definen el turismo del siglo XXI, el sector que más riqueza aporta a la economía española en la actualidad.

Ahora bien, en una España que, durante décadas, ha sido el edén del turismo masificado de sol y playa y donde gran parte del territorio se encuentra polarizado entre núcleos urbanos hiperpoblados y grandes espacios rurales deshabitados, la pregunta que surge es: ¿puede el turismo ayudar a hacer frente al problema de la despoblación rural?

La nueva ruralidad apuesta por el sí, pero redefiniendo por completo el producto turístico.

LA NUEVA RURALIDAD

Es un hecho: la España vacía ya no aguanta más. Por no aguantar, no aguanta ni el adjetivo: de vacía a vaciada. Ese fue el cambio de lema de la manifestación que el 31 de marzo de 2019 reunió en Madrid a miles de defensores del rural español convocados por Soria ¡Ya! y la recién entrada al Congreso Teruel Existe. Pero esa manifestación solo fue la parte visible de un temblor que está sacudiendo muchos cimientos y que se puede resumir en un concepto: nueva ruralidad, la búsqueda de la identidad rural del siglo XXI.

Virginia Mendoza, en su necesario Quién te cerrará los ojos, de Libros del K.O., escribió: «Asfalto y tierra compiten por la verdad. Cada uno tiene la suya y es preciso separarlas para mantener el decoro». Ese decoro es una de las empalizadas que la nueva ruralidad se ha llevado por delante en los últimos meses. Antes, el rural ejercía un rol sumiso, ahora abarrota el paseo de la Castellana de Madrid, entra en el Congreso de los Diputados y crea su propio G20 multiplicándolo por cinco: el G100.

El G100 es un conjunto de 50 hombres y 50 mujeres de toda España que participan en el proyecto Terris, Territorios e Innovación Social, llevado a cabo por El Hueco, la primera iniciativa de coworking para el fomento de emprendimientos de la ciudad de Soria. Según explicaba el director de El Hueco, Joaquín Alcalde, para eldiario.es, Terris es «un proceso de cocreación de una identidad rural, basado en la gestión de la inteligencia colectiva, con el que pretendemos alumbrar las líneas estratégicas de cómo ha de evolucionar la relación del ser humano con el medio rural y buscar soluciones innovadoras y sostenibles a los principales problemas que atenazan a las zonas rurales».

Aparte del proyecto Terris, El Hueco también es el responsable de Presura, la Feria Nacional para la Repoblación de la España Rural, celebrada en Soria y cuya tercera edición tuvo lugar el pasado noviembre. Con el objetivo de servir como muestrario y punto de encuentro para los emprendedores rurales, los tres días que duró Presura sirvieron para reunir propuestas de todos los ámbitos: comunicación, tecnología, transporte, energía, educación, salud, vivienda, economía… Y, por supuesto, turismo.

Siguiendo la línea del prototipo diseñado por el G100 para el ámbito turístico, el concepto de turismo que se vio en Presura tenía una clave maestra: la comunidad local como protagonista de la gestión y comunicación de su propio patrimonio. En este nuevo modelo, el producto turístico no tiene que ser para los turistas, sino para la comunidad local, donde el viajero participa como invitado. Esta es, precisamente, una de las claves del proyecto que ganó en Presura el Premio a la mejor emprendedora rural en zonas escasamente pobladas. Su nombre es vanwoow, y aglutina bajo la misma idea varios conceptos que definen al turista del siglo XXI.

VANWOOW, TURISMO ITINERANTE Y COLABORATIVO CONTRA LA DESPOBLACIÓN RURAL

«Un viaje para rescatar 5.600 micropueblos del olvido». Ese es el eslogan de la campaña de Goteo que están llevando a cabo Auxi Piñero, Ana Galindo y Manuel y Javier Guisado, los cuatro integrantes del equipo de trabajo de vanwoow, la primera plataforma colaborativa de turismo responsable contra la despoblación rural.

vanwoow

Como explica Piñero, la idea surgió en 2017 «en un viaje en autocaravana por Teruel. Era temporada alta y nos encontramos que todos los lugares que visitábamos estaban vacíos. Esto chocaba con algo que suele suceder en el colectivo de autocaravanas, que se queja de que en temporada alta no nos acogen, no hay sitio para colocarse». Según comenta Piñero, durante su viaje descubrieron que en muchos de los pueblos que visitaban había numerosas actividades totalmente desconocidas y con un gran potencial turístico.

Tras un período de incubación de la idea y un viaje de 5 meses por España para comprobar en primera persona la viabilidad de su proyecto, vanwoow nació en forma de cooperativa integral dirigida al colectivo de turismo itinerante. «El sistema de cooperativa integral aglutina, a su vez, tres tipos de cooperativas –explica Piñero–: cooperativa de trabajo, formada por nosotros cuatro; cooperativa de socios usuarios, formada por los viajeros en autocaravana; y cooperativa de socios colaboradores, formada por los habitantes de pueblos que ofrecen experiencias».

La aparición de vanwoow no es azarosa. En España, el turismo camperizado ha crecido de forma exponencial en los últimos años, alcanzando cifras pico de alquileres y matriculaciones durante el verano de 2019. El éxito ha sido tan grande que provocó un efecto llamada para Camplify, la empresa líder de alquileres de vehículos camperizados en Australia y Reino Unido, la cual comenzó a operar en España desde el pasado octubre.

En el proyecto de vanwoow, la parte experiencial –otro término definitorio del turismo actual– es la clave a través de la cual se quiere atacar de forma directa al problema de la despoblación. Siguiendo su objetivo de crear una comunidad colaborativa que conecte micropueblos y autocaravanistas, la aplicación busca visibilizar lugares en los que vivir experiencias y pernoctas únicas y seguras en el mundo rural. Como explica Manu Guisado, «en cada lugar habrá ligado un espacio de pernocta y se colgaran todas la actividades y eventos que el pueblo quiera que dinamicemos».

Dentro de su proyecto, los cuatro integrantes del grupo de trabajo de vanwoow tienen también en cuenta otra de las limitaciones que existen en España frente al reciente bum del turismo itinerante: la escasez de instalaciones para autocaravanas. «Hemos llegado ya a acuerdos con veintitrés poblaciones para que adecuen su espacio, algunas de ellas lo están gestionando a través de la solicitud de subvenciones», explica Guisado.

De esta forma se consigue un objetivo fundamental para vanwoow, que «la zona de pernocta esté en el pueblo, para integrarse y tener la experiencia dentro del mismo. No queremos que la zona de autocaravanas sea un área de servicio, sino un espacio más del pueblo que sirva de residencia para visitantes itinerantes, facilitando así un turismo de tipo más inclusivo».

Estos acuerdos con las poblaciones forman parte de lo que ellos llaman la «fase de asesoramiento estratégico», a través de la cual se reúnen con habitantes e instituciones para conocer sus impresiones y capacidades y, en el caso de necesitarlo, llevar a cabo distintos talleres como empoderamiento digital o copywriting.

En cuanto al tema económico, Guisado explica que vanwoow es un proyecto «sin ánimo de lucro, un lugar de encuentro para socializar con otros viajeros, de unión entre productores locales que tengan un problema común en diferentes provincias y un espacio de toma de decisiones dentro de la plataforma». Respecto a esto último, Guisado añade que con «los excedentes, cuando los haya, se destinarán a sufragar un proyecto social o ambiental que haya en un micropueblo, el cual se someterá a votación por parte de la comunidad».

El turista del siglo XXI, camperizado, conectado a mil redes sociales y hastiado del estrés urbano, parece ser un perfil ideal para ocupar un hueco y generar una nueva fuente de riqueza –económica y social– en la España despoblada. Sin embargo, como recalcaba Guisado en un momento de la entrevista, la realidad del problema rural abarca muchos más aspectos como «la conexión a internet, la permanencia de servicios básicos como tienda, supermercado, farmacia, escuela… y, sobre todo, la motivación de los habitantes y gobernante por no dejar morir su pueblo».

El mundo rural ya no es solo agrícola, ganadero o forestal tradicional, es un espacio en el que han surgido numerosas iniciativas de carácter cultural, educativo, sociosanitario o energético y, por tanto, el abordaje debe ser multidisciplinar. Que el turismo del siglo XXI haga crecer las economías y el poblamiento rural dependerá de que estos lugares actualicen sus espacios y proyectos a los requerimientos de las nuevas tendencias –como los espacios de pernocta de vanwoow– de que se genere una unión en red entre ellos y, sobre todo, de que se deje de mirar al mundo rural como el lugar polvoriento y retrasado que comienza donde acaba el asfalto.

En el congreso Despoblación: un reto político (y poético) celebrado en Sigüenza a finales de noviembre, la revista Salvaje tuiteó las declaraciones del escritor Rafa Navarro durante una de las mesas redondas: «En 200 años con nuestra sabiduría vamos a destruir lo que nuestros antepasados mantuvieron durante 10.000 años con su analfabetismo. No hay que volver a vivir, trabajando de sol a sol, como nuestros abuelos, pero sí a vivir y sentir como ellos».

Quizá en eso consista la nueva ruralidad: repensar el campo desde el siglo XXI con la emoción y coherencia de nuestros abuelos.

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Si estoy cansada, ¿no ‘doy más de sí’?

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—¡Uy, qué cara de cansada traes, vecina! ¿Va todo bien?

—Estoy agotada. Llevo un día…

—¿Por qué? ¿No estabas de vacaciones esta semana?

—¡Sí, sí, vacaciones! Si lo llego a saber, renuncio a ellas.

—No será para tanto, mujer.

—¿Que no? Llevo toda la mañana de acá para allá: que si acompaño a mi madre al cardiólogo, que si tutoría en el cole de Álex, que si vete a Hacienda a ver qué pasa con lo mío, que si vete al súper a hacer la compra…

—Pues no sabes lo mejor. Han convocado una junta de vecinos a las ocho para elegir el color de las paredes de la escalera. Y tienes que venir, necesitamos tu voto.

—Pues, mira, paso. Por mí, como si las pintan de fucsia. Yo ya no doy más de sí.

Hay días que se alargan tanto que te dejan el cuerpo con ganas de pedir «Déjame descansar hasta que consiga que me deje de gustar todo lo que engorda». Ya sabéis, esos días en los que no te ves capaz de conjugar ningún verbo en futuro porque tus fuerzas acaban ahí. Cuando llegamos a ese extremo en el que ya no podemos con la vida y que lo único que queremos es llegar a casa y clavar el culo en el sofá para no moverlo hasta que se nos duerman las nalgas, es lo que se traduce como «no dar de sí». A no ser que seas autónomo, madre o las dos cosas a la vez (lo suyo sí son superpoderes y no lo de Superman), y lo transformes en positivo («dar de sí»)

Y ahí está el quid de la cuestión. Porque se nos olvida con frecuencia que, por muy locución reflexiva y frase hecha que sea, no deja de ser eso, una frase. Y como tal, debe respetar la ley de la concordancia. En este caso, el sujeto debe concordar con el pronombre reflexivo.

Así que entendemos que la pobre vecina esté hasta los ovarios de tanto ajetreo, pero para haber rematado la faena con oreja, rabo y vuelta al ruedo, debería haber expresado su cansancio con un «No doy más de mí».

Ahora bien, cuando ese dar de sí tiene el significado de «ensancharse, extenderse» hablando de prendas de vestir, (Ana ha dado de sí todos sus jerséis) entonces es invariable. Olvidaos de hacerlo concordar con nada que no sea el sentido común. Y pensad en ahorrar para comprar uno nuevo o, ya que estamos en estas fechas tan entrañables, pedídselo a Papá Noel. 

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Cómo la música que escuchas influye en lo que comes (y cómo lo comes)

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Hay muchos estudios que analizan el impacto de la música ambiental en la conducta de las personas, pero existe todo un segmento específico para determinar hasta qué punto el tipo de música nos empuja a comer unas cosas u otras, a experimentar sabores más o menos suculentos o incluso a hacerlo a más o menos velocidad.

Esto se ha analizado en productos como el vino, pero también en toda clase de alimentos. Por eso cadenas de restaurantes como Hard Rock Cafe o Chipotle, entre otras, se basan en tales estudios para condicionar a sus clientes, como si los restaurantes fueran cajas de Skinner.

Y esto viene de largo: la corporación Muzak empezó a comercializar bandas sonoras para tiendas y ambientes de trabajo en 1928, cuando el general de los Estados Unidos George Squire, fundador de la compañía, descubrió cómo transmitir música a través de la línea telefónica.

LA MAGIA DE LOS ESCAPARATES

El autor de El Mago de Oz, Frank L. Baum, como si fuera el mismo Oz, estaba fascinado con el simulacro y el artificio, con los efectos especiales, con la puesta en escena, con el espectáculo. Por eso, en 1890, empezó a aplicar técnicas de iluminación y de presentación de la mercancía a fin de que el consumidor se viera hipnotizado por ella. A partir de 1928, la corporación Muzak añadió otro componente persuasivo en las tiendas: el hilo musical.

A día de hoy, Muzak ya ofrece 16 canales musicales diferentes, e incluso compone bandas sonoras exclusivas para tiendas, como lo hace AEI Music Network para marcas como Gap o Banana Republic. Porque el hilo musical, como la flauta de Hamelín, facilita que la gente compre más, sí, pero todo depende de los productos mercables, que parecen estar asociados íntimamente por la magia de notas musicales muy específicas.

Muzak también tiene una amplia experiencia a la hora de determinar cómo la música influye en el consumo de otro producto: la comida. Según Douglas Rushkoff en su libro Coerción:

Las ventas de ultramarinos aumentan un 35 por ciento si los establecimientos emiten la música Muzak a ritmo más lento. Los restaurantes de comida rápida utilizan música Muzak con una cadencia mucho más rápida para incrementar la velocidad a la que los clientes mastican.

Las franquicias de restaurantes incluso diseñan sus propias bandas sonoras en función del espíritu que quieren transmitir. Por ejemplo, la música de la cadena Red Lobster combina rock, música tropical contemporánea y reggae para crear una «firma de sonido» exclusiva.

Los efectos del hilo musical en el consumidor están tan asumidos que ya no se discuten ni siquiera si tienen efectos o no, sino qué efectos se deben potenciar para mejorar las ventas.

MÚSICA Y COMIDA

Si la música suena tan alta en algunas tiendas de ropa es porque, de este modo, la tienda semeja más una discoteca. Un sitio donde vamos a divertirnos. Un lugar que nos recuerda cómo luciremos nuestros trapitos cuando acudamos, por ejemplo, a una discoteca o un bar de copas.

También hay otra razón: la música alta erosiona nuestro autocontrol. Es decir, compramos de forma más compulsiva cuando tenemos una banda sonora atronando en los oídos. Según Kathleen Vohs, profesora de marketing de la Universidad de Minnesota, «la sobrecarga hace que la gente tome decisiones de un modo menos deliberado».

En lo tocante a la alimentación, las cosas son un poco más sutiles.

En un estudio ya clásico en el ámbito del marketing, se concluyó que el número de botellas vendidas de vino francés era 40 si sonaba música francesa en el establecimiento, y de 12 si sonaba música alemana. Por contrapartida, el número de botellas vendidas de vino alemán era de 8 si sonaba música francesa, pero de 22 si sonaba música alemana.

Obviamente, todo esto sucede a nivel inconsciente. Los clientes, al ser preguntados, incluso aseguraban que ya tenían previsto comprar esa botella de vino francés/alemán, y que, por supuesto, la música no había influido ni un ápice en su decisión.

A principios de los años 1990, la Universidad de Bournemouth también llevó a cabo un estudio para alterar la «etnicidad» percibida en una serie de platos italianos sin cambiar la oferta gastronómica. En este caso, además de la música, también se cambió la decoración. Si todo tendía a ser italiano, los comensales optaban por pedir más pasta y más postres italianos; esto también hizo que la gente valorara los platos de pasta como más sabrosos y auténticos, más «italianos».

En otro estudio más reciente, los comensales tendieron a escoger platos indios o malayos en función de si sonaba música de fondo de un país u otro. Los efectos fueron más marcados en los clientes que no tenían ninguna preferencia por una u otra clase de cocina.

JUSTIN BIEBER ES UNA MALA OPCIÓN

Para averiguar qué prefieren escuchar los comensales cuando están cenando, Charles Spence, autor del libro Gastrofísica, realizó un experimento en el Intermodal Research Laboratory con más de 600 consumidores.

Estos debían escoger entre 20 pistas musicales para escuchar en casa, después de que llegara la comida a domicilio. Había comida italiana, india, tailandesa, china y japonesa. La música abarcaba varios géneros. Según él mismo explica tras analizar qué música maridaba mejor con la comida italiana:

Nessun dorma, de Pavarotti, fue la más elegida para acompañar la comida italiana. En general, Feeling good, de Nina Simone y, One for my baby, de Frank Sinatra, siempre ocuparon los tres primeros puestos, con independencia de la clase de comida que evaluaran los participantes. Así que también serían buenas elecciones para quienes no posean una discoteca extensa. Pero la mayor sorpresa fue que Baby, de Justin Bieber, acabó más o menos en el último lugar.

MÚSICA CLÁSICA PARA PAGAR MÁS

En general, parece que la música clásica nos impulsa a ser más generosos a la hora de pagar que cualquier otro género musical, tal y como se concluyó en dos estudios diferentes.

En el primero, se constató que los clientes pagaban dos libras más por cabeza cuando sonaba música clásica de fondo en un restaurante que cuando sonaba música pop.

En el segundo, los clientes de una vinatería gastaban más también con música clásica que cuando sonaba la lista de éxitos de la semana.

Por supuesto, esto solo sucede con los restaurantes y establecimientos sofisticados o de alto copete. Si acudimos a un restaurante de fast food, los efectos serían diametralmente opuestos. Porque la música clásica, de promedio, transmite más fácilmente la noción de clase o categoría. También sucede que, por norma general, quienes se sienten atraídos por la música clásica también son clientes con mayor poder adquisitivo.

La música no solo puede influir en cómo percibimos el sabor de los alimentos, sino que, cuanto más nos guste la música, más nos gustará la comida. Con todo, no hemos de olvidar los condicionantes culturales: en Corea y Japón, por ejemplo, es más habitual comer en un restaurante silencioso, sin música ambiental, de modo que los estudios no tienen los mismos resultados.

Un ritmo más acelerado de la música también empuja a que se coma y beba más rápido, como sugería ya el ya clásico estudio de 1986 de R. E. Milliman realizado en 1.400 comensales. Ralentizar la música hace que se coma más lento, pero también que se gaste más en comida y bebida. Sin embargo, si hay demasiada cola en el bar, la música rápida será más eficaz, porque los comensales acabarán antes y, finalmente, se aumentarán más los beneficios.

Así se mezclan y vinculan las notas musicales con nuestra experiencia gastronómica: como un rompecabezas que ahora los científicos están desentrañando hasta tal punto que hasta se atreven a recomendar canciones específicas para comida específica: para comer algo agrio (Horisont, de Nils Okland); para comida dulce (las pistas 6/7 del Tubular Bells, de Mike Oldfield), para realzar la intensidad de un vino tinto (Carmina Burana, de Carl Orff).

Habrá, pues, que programar Spotify tal y como lo hacemos con cualquier otro ingrediente de nuestra cocina mientras nos sentimos, en efecto, como ratas en una caja de Skinner.

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¿Tiene los días contados la diéresis en el español?

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Podemos ponernos poéticos y decir que la ü con diéresis es la letra malabarista del abecedario (así la describía Ramón Gómez de la Serna). Podemos ponernos terrenales y ver la ü asomar en las diademas de despedida de soltera que algunas mujeres se calzan en lo alto de la cabeza. 

O podemos ponernos melómanos y entonar que la diéresis es como una nota musical que indica que hay que pronunciar la vocal que tiene a sus pies. Así lo dicta la Real Academia de la Lengua. Si la u de las sílabas gue y gui llevan diéresis, la u debe pronunciarse; si no lleva los dos puntos encima, ¡chitón!, es un silencio de corchea. Lo vemos en los pingüinos: los pronunciamos con u porque van por la vida con la diéresis encima, pero si no la llevaran, serían pinguinos, ¡de pingos!, con i.

Estos puntos que hacen de gorro, para muchos, son un engorro. A los franceses y los alemanes, con esas ortografías tan ortopédicas, no les molestan tanto; están acostumbrados. Pero a los que hablan inglés les fastidian bastante. Quartz lo resume en este titular: «Diaeresis: the dual dots driving readers dotty» (Diéresis: los dos puntos que conducen a los lectores a la majadería). La revista anglosajona abrió el debate sobre el uso del signo en el inglés. Este idioma tan pragmático nunca le ha tenido mucha simpatía a los ornamentos: ni a las diéresis, ni a los circunflejos, ni a las colitas, ni a los garfios. 

A los angloparlantes la diéresis les resulta arcaica. Innecesaria. Obsoleta. Esnob. Y el debate ha llegado varias veces a la prensa: ¿La usamos? ¿La matamos? Pero The New Yorker la quiere viva. La usa en palabras como coöperation y reëlection para que se sepa que esas dos letras no son siamesas y que cada una pertenece a una sílaba distinta: co-operation y re-election.

Para eso surgió la diéresis, allá en el griego antiguo y, después, pasó al latín. Diaerĕsis, escribían los romanos, con ese acento breve que parece que alguien se ha puesto un secante de tinta encima de la cabeza. El español se apropió después de esta voz, tiró ese acento por la borda y, para hacerla suya, le metió una estocada con una tilde en la e: diéresis. Después incluso le buscó un doble (un sinónimo un tanto extraño): crema.

Los ibéricos la necesitaban para hablar de lo que se tiene que desunir. Ese significado de «separación» se ha perpetuado hasta hoy, pero con matices. En 1780 la Academia la recogió como «Figura por la qual una sílaba se desata, y se hace que valga dos en el verso». A finales del XIX descubrieron que los médicos, cuando tenían que meter cuchillo, hablaban también de diéresis y le añadieron el significado de: «Procedimiento quirúrgico, ó conjunto de operaciones, cuyo carácter principal consiste en la división de los tejidos orgánicos».

Doscientos cincuenta años después le han quitado ese piropazo tan andaluz de ¡figura! y la han hecho signo. El diccionario actual de la RAE la define como «Signo ortográfico (¨) que se sitúa sobre la u en las sílabas gue, gui, para indicar que dicha vocal debe pronunciarse». 

Todas estas definiciones de la palabra diéresis muestran que los signos, igual que llegan, se van. Lo suyo también es pasar. En 1780 escribían frecuente con diéresis (freqüente) y cual con qu (qual). ¡Qué horror!, dirían hoy algunos. A muchos les parece bien que el lenguaje haya evolucionado desde el pasado hasta hoy, que se haya despojado de acentos y ornamentos, pero ¿que evolucione ahora, delante de sus propias narices? ¿Dar un *lenguetazo sin sus dos puntos y ver a un *bilingue con la u pelada? ¡Horror!

diéresis

Aquellas diéresis de freqüente, eloqüente o cinqüenta desaparecieron en 1815. Hasta entonces indicaban que había que pronunciar la u a la que acompañaban, pero a los académicos les empezaron a molestar y ese año decidieron que la qu solo se usaría para representar el fonema /k/ cuando fuera delante de la vocal e y la vocal i: queso, quiniela, quinqué. Establecieron también que la se sustituiría por cu (frecuente, elocuente, cincuenta…) y así se quitaron unas cuantas cremas de encima.

El español se desplumó hace dos siglos de algunos de estos puntos en el horizonte horizontal de las palabras. La diéresis ya desapareció un poquito, ¿por qué no habría de hacerlo un poco más en el futuro? Los teclados de los móviles van en su contra: no los ponen a mano, los hacen incómodos. Y como todos se entienden cuando uno dice le dice al otro: *¡Sinverguenza! y el otro le dice a uno: *¡Pedigueño!, esos dos puntos no se echan tanto de menos. Solo los puristas rugen. ¡Acabáramos! ¡La ortografííía! ¡Perdicióóón! ¡Estos jovenzuelos, rompiendo el lenguaje!

emoticono

Los emoticonos, el lenguaje gestual que nació a finales del XX, no tuvo a la diéresis en cuenta. Usó los dos puntos (:) para pintar ojos. Usó el punto y coma (;) para hacer guiños. Usó el signo de igual (=) para hacer unos ojos sonrientes. Pero no necesitó los dos puntos horizontales para el lenguaje del nuevo mundo digital. 

Tampoco acuden a ellos los lenguajes de programación. Los primeros sistemas informáticos comerciales nacieron en EEUU y allí no estaban acostumbrados a utilizar este signo. «En los diseños iniciales de la codificación de letras, números y signos (el ASCII original), no incluyeron la diéresis», cuenta el tecnólogo Ismael Olea. «Las limitaciones de aquel ASCII se han convertido en la práctica general. Hoy es la piedra angular de todos los sistemas de codificación de lenguas de nuestros dispositivos de cómputo. Aunque, como una rareza, existe un lenguaje de programación que usa la diéresis: el APL. Pero ya nos parece completamente arcaico y está restringido a entornos que se quedaron en los años 60. Viejuno a tope».

Hay también quien se queja del desorden familiar de estas palabras. Dicen que es un jaleo eso de que la madre no lleve puntos (paraguas) y su derivado sí (paragüero). Pero la inconsistencia gráfica es aún mayor: ¿Por qué el paraguas no muestra las gotas de lluvia, en forma de diéresis, que le caen del cielo? ¿Por qué el paragüero vive en lluvia perpetua si nunca lo dejan poner un pie en la calle?

paraguas

Dejemos que hablen los sabios. Expertos de todo pelaje. Empecemos por un miembro de la Academia Colombiana de la Lengua, Álex Grijelmo

—¿Crees que la diéresis va a desaparecer en un futuro medio lejano o crees que tiene una larga, una muy larga vida?

—En principio, la diéresis es útil para desambiguar la pronunciación de ciertas sílabas —dice el escritor y periodista—. Es verdad que tenderíamos a leer una hipotética *ambiguedad como ambigüedad, porque se trata de una palabra suficientemente conocida; pero esos dos puntitos sirven para aclararnos cómo se dicen las palabras que hallamos por vez primera; por ejemplo, si nos encontramos con higüera (un fruto americano); o con el nombre propio de una localidad llamada así (por ejemplo, Higüera Abajo, en la República Dominicana), o con el apellido Higüera. En los tres casos (vegetal, topónimo y apellido) existe la alternativa Higuera. Por tanto, si desapareciera la diéresis, nos quedaríamos sin respuesta ante todas las palabras que contengan las sílabas gue o gui. ¿Cómo se deberían pronunciar?

Hacemos la misma pregunta a la editora de Larousse Sofía Acebo: ¿Larga vida a la diéresis o cuatro telediarios?

—Pues no me veo escribiendo de otro modo pingüino, agüita y agüelica, la verdad. Pero debe ser que llevo toda la vida viendo escrita la diéresis y no me parece rara. Pensando en otras personas, más jóvenes, o que solo leen «texto digital informal» (en redes sociales, blogs, medios sin constricciones formales, etc.), se me ocurre que igual a ellos les parezca de lo más normal escribir *pinguino y *aguita aunque digan pingüino y agüita. Eso es bastante así. Cuando todo tu imaginario escrito es de redes sociales sin filtros, no hay coma ni diéresis que se resista. Que no lo digo en tono apocalíptico, solo reflejo una manera muy común de escribir. No solo hablo de los jóvenes, gente como mis padres y mis tíos dejan de escribirlos porque los teclados no se lo hacen fácil. Ponerlas es casi de militancia ortográfica.

Acebo no ve catástrofes. Piensa que el lenguaje sabe buscarse la vida:

—Si a la gente no le gusta la u con diéresis, ya se espabilarán para encontrar otro resalte: ¿pingwinoawita y awelita? Para sustituir uno por otro, mejor nos quedamos con los puntos (diríamos muchos), pero hay gente que se siente más cerca de la escritura con w que con la teclita escondida del teclado digital.

diéresis

Rubén Conde, becario de investigación en el departamento de Filología Española en Universidad Autónoma de Madrid, tiene una opinión parecida:

—Creo que, aunque a menudo prescindamos de ella cuando escribimos con el móvil (por pereza o por no saber cómo poner la ü en el teclado), la diéresis tiene una larga vida en el español normativo. Parece haber una cosa clara: el sonido /gw/, que representamos con la diéresis en el plano escrito, va a seguir existiendo tanto si lo representamos con , como con w o gu. Deshacernos de la diéresis supondría complicar la lectura de todas aquellas palabras que contengan las secuencias gue y gui. ¡Qué raro sería escuchar cosas como [liŋ’gistika] o [biliŋ’gismo]! —explica este joven galardonado con el Premio de Excelencia del Consejo Social de la UC3M de la Facultad de Humanidades—. También pienso que es un fenómeno que tendría lugar solo en español (por la falsa idea de que la diéresis solo la usamos en cuatro palabras contadas, cuando no es así). En el catalán, el francés o el alemán parece que goza de mejor vida, pues se usa más a menudo que en la nuestra. Quizá una de las formas de prevenir el riesgo de desaparición de este signo ortográfico sea hacerlo más visible en el teclado del móvil, que es por donde discurren la mayoría de nuestras conversaciones escritas en el día a día. Y aplicaría la misma solución con los signos de apertura, ya extinguidos casi por completo de la mensajería instantánea.

El coordinador de la Fundéu en Argentina Juan Roberto Mascardí da una explicación poética, como hizo Gómez de la Serna, cuando dijo que la diéresis es como dos íes siamesas. El ganador del Premio Iberoamericano de Periodismo en los Premios Rey de España 2018 dice: 

¿No debería ser un lingüista quien opine?

Dos puntos como un techo inconcluso sobre una sola vocal: la u. Esa que usamos estirando los labios hacia adelante, casi como dando un beso al aire, como si besar fuera una necesidad vital. Vocal cerrada y posterior, que enmudecemos y escondemos en las sílabas que, qui, gue y gui. ¡Hasta que aparece la diéresis! A todo esto, ¿dónde está la diéresis en mi teclado? Deseos permanentes de que los móviles no la escondan y que la tecnología –por fuera del universo hispanoparlante– tenga compasión como con la ñ.

Y si no es el lingüista quien opina, será un pingüino con paraguas. ¿Por qué siempre siento que paraguas debe llevar diéresis? ¿Será que el símbolo le da sentido como dos gotas de lluvia? Una u con dos gotas para que tenga voz.

La diéresis es una paradoja. Sencilla y libertaria, sola la u te necesita. Y solo para que la salves de su prisión cuando la rodeamos y vigilamos entre las sílabas gue y gui. Larga vida a la diéresis. Hasta que la u sea libre. De una vez por todas.

Imágenes realizadas con la aplicación Notegraphy.

La entrada ¿Tiene los días contados la diéresis en el español? se publicó primero en Yorokobu.


El tercer género polinesio que desafía el orden social contemporáneo

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Transgénero, intergénero, tercer género, género no binario, género no conforme, personas no heteronormativas, disforia de género… Son múltiples los términos que se usan en el mundo occidental para explicar lo que es, más o menos, el mismo concepto: personas con una identificación de género atípica, hombres que se sienten mujeres, mujeres que se sienten hombres. Todos estos términos vienen ligados a una cierta incomodidad o un halo de extrañeza –incluso para los que se consideran más abiertos de mente– a la hora de pronunciarla o concebirla.

Esa extrañeza no sucede, en cambio, en otras sociedades, como las regiones isleñas de la Polinesia. Los sujetos denominados como transgénero en Occidente son conocidos por un nombre concreto, distinto según cada zona: leitī en Tonga, fa‘afafine en Samoa, akava‘ine en las Islas Cook o mahu y rae rae en Polinesia Francesa. Todos ellos comparten un denominador común: la normalidad dentro de la sociedad. Esta normalidad es la que la fotógrafa Namsa Leuba quiere mostrar en su trabajo: Ilussions: el mito de la vahine –mujer en tahitiano– a través de la disforia de género, un puntapié visual a nuestros tópicos y convicciones que cuestiona conceptos como el exotismo, la feminidad y la identidad de género.

EL MITO DEL EXOTISMO POLINESIO EN LA SOCIEDAD OCCIDENTAL

Desde que, en 1842, Francia clavó su bandera por primera vez en la isla de Tahuata, en Polinesia Francesa, muchos viajeros occidentales pusieron rumbo a las islas del Pacífico Sur en busca de aventura, riqueza y una autenticidad que ya no encontraban en el mundo occidental. Entre esos viajeros se encontraban muchos artistas –esos seres inquietos, insatisfechos, impacientes por encontrar nuevos retos para estimular su imaginación– , los cuales transformaban el viaje en algo material, capaz de superar la mera experiencia viajera y traspasar los siglos en forma de obra creativa. 

Namsa Leuba

El primero de todos fue Herman Melville con su novela Taipi, publicada en 1846. En aquella obra, el escritor norteamericano plasmó retazos de lo que había vivido durante tres semanas en el «valle caníbal» de Taipi de la isla de Nuku Hiva, en el archipiélago de las Marquesas. Con una mezcla entre realidad y ficción –el autor inventó algunos paisajes inexistentes en la isla y describió a las mujeres polinesias como seres sumisos, deseosos por lanzarse a los brazos de unos marineros de higiene dudosa y deformados por el sol y el escorbuto–, la obra de Melville fue como un chispazo para artistas posteriores, que comenzaron a embarcar hacia el Pacífico seducidos por los mundos sensuales y exóticos descritos en sus obras.

Uno de ellos fue el escocés Robert Louis Stevenson, que partió en 1888 en busca de un clima más benigno para su salud –afectada por la tuberculosis–. De su experiencia surgió uno de los grandes clásicos de la literatura de viajes: En los mares del sur.

«Ningún lugar del mundo ejerce un poder tal de atracción sobre el visitante, y la tarea que tengo frente a mí es la de comunicar algo del sentido de esta seducción a los viajeros que viajan con su fantasía mientras leen un libro», escribió el autor inglés sobre el poderoso magnetismo que ejercía la Polinesia para el cerebro occidental. 

Pero si hay alguien que influyó de forma definitiva para fijar una imagen estereotipada de Polinesia sobre el inconsciente colectivo occidental, ese fue Paul Gauguin. Desde su llegada a Tahiti, en 1891, hasta su muerte en Hiva Oa, en 1903, el autor francés plasmó sobre el lienzo múltiples imágenes de un mundo exótico, sensual, radiante de colores que se movían entre el azul cobalto y el naranja papaya y en el que las mujeres aparecían fuertemente erotizadas y representadas como seres hermosos, inocentes, serviles. 

Esta imagen es la que predominó durante las décadas posteriores: el sueño de Polinesia como un paraíso colonial de paisajes vírgenes y humanos primitivos, en el que el hombre –de macho, no de humano– occidental podía, por fin, regresar a su Edén perdido para encontrarse con mujeres bellas y sumisas (como es el caso de Gauguin, al que se le conocen, al menos, tres mujeres polinesias de edades comprendidas entre los 13 y 14 años).

Si bien, hoy día, esa imagen se ha ido transformando gracias a la evolución hacia un pensamiento cada vez menos colonial y machista, la semilla sembrada por los cuadros de Gauguin sigue presente en aquellos que nunca han pisado Polinesia, lugar que se asocia de forma automática con las obras del autor postimpresionista. 

Es esta semilla la que la fotógrafa Namsa Leuba quiso extirpar a través de sus fotos, y lo hizo dando un paso más allá: buscando una ruptura con los conceptos de género binario hombre-mujer sustituyendo las vahine de Gauguin por modelos pertenecientes al tercer género polinesio: los mahu y los rae rae.

Namsa Leuba

‘MAHU’ Y ‘RAE RAE’: EL TERCER GÉNERO DE POLINESIA FRANCESA

Cuando la fotógrafa suizoguineana Namsa Leuba supo de la existencia de los mahu y rae rae de Polinesia Francesa, quiso contactar con ellos para conocer más de cerca su historia y así poder plasmarla con su cámara. Tras tres meses de viaje por Tahití y un año y medio de postproducción, Leuba mostró al mundo el resultado de sus investigaciones a través de su trabajo Illusions: The Myth of the vahine through gender dysphoria.

«Los mahu han existido desde el principio de los tiempos en la cultura de Polinesia Francesa –explica Leuba en conversación telefónica desde Tahití–. Se los conoce como hombres afeminados, personas que tienen la virilidad de un hombre y la sensibilidad de una mujer. No se sabe con exactitud toda su historia, porque la cultura polinesia se transmitía de forma oral, pero sí está claro que su pertenencia a la comunidad era algo habitual desde hace siglos, eran figuras clave para ayudar a la familia cuando el hombre iba a la guerra. Podían representar el rol tanto de hombre como de mujer».

Sobre el concepto de rae rae, Leuba explica que «la diferencia entre mahu y rae rae surgió en la década de 1960, cuando los avances en la cirugía plástica llegaron a las islas y permitieron a las personas transgénero la posibilidad de la transformación». Esa es la principal diferencia entre mahu y rae rae: los mahu son hombres que se sienten mujer y lo evidencian a través de su vestimenta, gestos y actividades sin modificar su anatomía masculina, mientras que los rae rae son hombres que se sienten mujer y han transformado su cuerpo para acercarse más a la fisionomía femenina.

Esa diferencia también se trasluce en la sociedad tahitiana: mientras los mahu son aceptados y considerados una parte integral de la tradición, los rae rae no gozan, en general, de tan buena fama, pues se los vincula a menudo con actividades más marginales relacionadas con la vida nocturna y la prostitución. 

Esta diferencia de percepción tiene parte de su origen en una circunstancia que, ya en el pasado, supuso un punto de quiebre en la aceptación de los mahu y que estuvo relacionado con la llegada de los misioneros europeos durante los siglos XVIII y XIX. «Cuando los misioneros llegaron a Tahití, el mahu no fue aceptado por el pensamiento cristiano y se llegó a prohibir toda manifestación de su feminidad –explica Leuba–.

Pese a todo, siguieron existiendo y, hoy día, por fortuna, son aceptados tal como son». Los mahu suelen ocupar puestos de trabajo de cara al público –en hoteles, restaurantes…– y, mientras que para la población polinesia este hecho está totalmente normalizado, para los viajeros occidentales supone algo inusual y, a veces, chocante. 

Tal y como cuenta Leuba, durante los tres meses que pasó en Polinesia realizó decenas de entrevistas a mahu y rae rae para poder trazar los perfiles que definirían el estilo de sus retratos. «Al principio costó mucho que se abriesen, porque algunos habían tenido malas experiencias, tenían miedo de ser tratados como bichos raros. Sin embargo, tras conocer a la persona adecuada, pude acceder y conversar con varios de ellos. Cuando supieron cómo era el proyecto, su actitud cambió, se mostraron abiertos a participar y me contaron sus historias, algunas realmente duras por la discriminación y la falta de aceptación familiar, sobre todo en el caso de los rae rae».

La forma en la que Leuba quería contar su historia es lo que ella misma denomina docuficción, una mezcla entre la fotografía documental y la puesta en escena de las sesiones de moda –en la que tiene amplia experiencia tras trabajar para marcas como Nike, Dior o Christian Lacroix–. La combinación de ambas le permite evitar la crudeza del estilo documental a través de una puesta en escena donde se subrayan las claves de sus proyectos. 

En el caso de Illusions, esas claves se encuentran en las obras de Gauguin –de las que adopta la paleta de colores y las poses y el entorno paradisíaco de Tahití–  y, sobre todo, en la utilización de la pintura corporal para crear imágenes irreales, casi oníricas. Según cuenta Leuba, la utilización de estas pinturas es «como la creación de criaturas» que le sirven para «contar la realidad sin que sea la auténtica realidad». 

Esa auténtica realidad de la que habla Leuba no es otra que la de las complejas identidades de género que existen en Tahití. Este es el motivo por el que la fotógrafa decidió sustituir a las vahine –término tahitiano que significa mujer y que se usó en Occidente para referirse a las chicas sumisas y jóvenes encarnadas en las poses sexualizadas de las pinturas de Gauguin– de los cuadros del pintor francés por los mahu y rae rae polinesios: un ataque directo a los estereotipos establecidos por Gauguin y otros autores europeos.  

Namsa Leuba

Cuando Leuba describe su experiencia trabajando con los mahu y rae rae, la fotógrafa asegura que «tienen un don, como un sentido extra que no tenemos el resto. Son personas muy sensibles y sensitivas, con muchas cualidades para el baile, el canto, las artes…». Ese era también el objetivo de sus retratos, mostrar la «belleza y poder interior» de sus modelos». 

Aunque el trabajo de Leuba está centrado en Polinesia Francesa y la visión estereotipada transmitida por los autores occidentales, si ampliamos la lente a una focal más angular, el trabajo de la fotógrafa suizoguineana supone una auténtica mirada al futuro, una doble ruptura con el arquetipo de mujer –deseable, subordinada– y el concepto de género. 

Este hecho es el que manifiestan los antropólogos Niko Besnier y Kalissa Alexeyeff en su artículo Gender on the edge: the politics and transformations of non-heteronormativity in Polynesia. Para ambos, los sujetos transgénero de esta región del Pacífico «se sitúan en las fronteras de sus propias sociedades, son a un tiempo parte integral de ellas e individuos que subvierten el orden social. Están profundamente involucrados en lo que muchos consideran la tradición, pero son también heraldos de lo nuevo, de lo experimental y de lo exógeno.

Suspendidos entre lo visible y lo invisible, entre lo local y lo global, entre el pasado y el futuro y entre lo que es aceptable y lo que no lo es, nos instan a pensar de formas nuevas sobre la moralidad, sobre lo que significan conceptos como aceptación o tolerancia y sobre la misma relación entre los agentes y las estructuras». 

Y terminan su estudio con dos frases que invitan a la reflexión: 

«Traen con ellos nuevas formas de pensar en el mundo, para el regocijo de algunos y la furia de otros. Su propia existencia personifica las contradicciones del orden social contemporáneo».

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Pasea por un Tàpies y vístete de Magritte: Las experiencias inmersivas de la exposición del futuro

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Da igual de qué sea la exposición, todas ellas tienen un mensaje en común. Un expeditivo «no tocar» glosa los cuadros y esculturas. A veces es subrayado con un cordón de terciopelo, enfatizado con un cristal de metacrilato. El arte no se toca, mantiene una distancia prudencial con el espectador que más que observarlo lo otea en la distancia.

La última exposición del Espacio Fundación Telefónica (C/ Fuencarral 3, Madrid) quiere romper esa barrera y hacer que los visitantes no solo toquen, sino que se sumerjan en las obras. Irónicamente, la expo se llama Intangibles, pues las obras no se encuentran en la sala de forma física, su presencia es meramente digital.

Esto hace que el público las pueda tocar, que pueda ponerse en la piel (y la pintura) del hombre de Magritte, bucear en un cuadro de Paul Delvaux u observar desde dentro una escultura de Chillida. La ausencia, en este caso, produce cercanía.

Intangibles no es una exposición al uso, pues se plantea el mismo concepto de exposición desde su génesis. «El teléfono fijo ha dejado paso al smartphone, los grupos de amigos se han convertido en una red social que todo el mundo puede ver. Nos planteamos cómo afecta esta revolución digital a la relación entre el espectador y la obra de arte», comenta en el vídeo que da la bienvenida al espectador Laura Román, responsable de gestión de colecciones e itinerancia de la Fundación Telefónica.

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Afecta haciendo posible montar una exposición de arte sin obras. Consiguiendo que esa muestra se exponga de forma simultánea en ocho ciudades de España y Latinoamérica, y poniendo al espectador en el centro de la experiencia. El espacio de Intangibles ha sido diseñado siguiendo los preceptos del design thinking (que pone al espectador en el centro del diseño) y se estructura, más que por obras por experiencias. Son las siguientes:

Paul Delvaux. L’appel

Gracias a unas gafas de realidad virtual el espectador puede entrar dentro del cuadro, moverse a voluntad por el espacio de la obra, que ha sido reproducida en 3D para funcionar como el escenario de un videojuego. Esto permite que observemos de cerca personajes que se encuentran en segundo plano y que nos sumerjamos, de manera casi literal, en el universo macabro de Delvaux.

Eduardo Chillida. Homenaje a la mar III

Una pantalla envolvente de 180 grados hace que espectador se sienta dentro de una escultura de Chillida. El tiempo parece detenerse mientras se proyectan primerísimos planos de piedra y hierro. Asistimos a una experiencia cinematográfica abstracta, que termina de envolver al espectador gracias al sonido del viento y el mar.

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Joaquín Torres García.  Constructivo en blanco y negro

Esta es una obra participativa. El espectador debe elegir diferentes conceptos y después relacionar estos con ciertos símbolos del universo de Joaquín Torres García. A partir de estas decisiones, se crea una base de datos que será posteriormente analizada con herramientas de Big Data para determinar si existen similitudes o diferencias entre los distintos países participantes.

Roberto Matta. Morfologías psicológicas

Normalmente en los museos no te dejan usar el flash del móvil. En esta experiencia tienes que hacerlo. Su luz se convertirá en el pincel con el que el espectador podrá pintar con el icónico estilo de Roberto Matta. Un software de digital paint hace posible incluso que se pueda cambiar el color y el trazo del flash-pincel con un simple e intuitivo mecanismo.

René Magritte. La Belle Société

Ponerse en la piel (y la pintura) de una figura de Magritte es ahora posible. Un software analiza la figura del espectador que tiene enfrente y traslada sus movimientos a un avatar virtual con las texturas del cuadro del pintor surrealista.

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Juan Gris. La guitare sur la table

Intangibles suena a guitarra española. Al menos en esta instalación, en la que los usuarios deben tocar la obra de Juan Gris, en un sentido táctil y musical. Sobre una pared se proyectan cuatro cuerdas de guitarra que, al ser pulsadas, no solo producirán música, sino que esta cristalizará en una composición cubista cuantizada.

Maria Blanchard. Nature morte cubiste

Crea tu propio cuadro. Así podría resumirse esta experiencia, que se vale de una mesa interactiva con seis objetos impresos en 3D. Estos representan distintos elementos del cuadro y al ser posados sobre la mesa serán representados en una pantalla gigante en la posición y orden que hayan sido colocados en la mesa.

intangibles

Antoni Tàpies. Assemblage amb graffiti

Aquí se reconstruye y amplia un cuadro de Tàpies en forma física, separando los elementos del cuadro en cuatro planos. Estos cuatro planos, representados como si fueran enormes carteles recortables, están separados entre sí, permitiendo que el espectador puede pasear entre la obra. En la distancia, una cámara une todos estos planos a modo de trampantojo, dando como resultado el cuadro original, pero con el añadido de la gente que pasea en su interior.

Al finalizar el recorrido por la exposición Intangibles un vídeo recopila las sensaciones e impresiones de distintos visitantes. Una de las preguntas que se les hace es con qué se quedan después de visitar una exposición. La mayoría coincide en reconocer que es la experiencia, la sensación.

Vivimos en la época virtual. Un momento en el que las películas se ven en streaming, las canciones se escuchan sin tener un formato físico. Y sin embargo, 10 millones de personas esperan cada año una media de dos horas para ver La Mona Lisa, un óleo de 77 x 53 cm, durante apenas unos segundos y a varios metros de masificada distancia.

Hace apenas unas semanas, el crítico de arte del New York Times reflexionaba sobre la forma de consumir arte en tiempos de turistificación y alertaba sobre cómo «la Kim Kardashian del retrato italiano del XVI» está poniendo en riesgo la propia supervivencia del museo que la alberga, el Louvre. El crítico achacaba el crecimiento exponencial de su fama en estos años al turismo de masas y el narcisismo digital. Todo el mundo quiere un selfie con la Gioconda.

Pero puede que la tecnología, bien utilizada, no sea el problema sino la solución. Quizá ha llegado el momento de repensar de qué manera podemos relacionarnos con el arte. Nadie está negando la belleza de lo físico, la gente sigue yendo al cine, muchos compran vinilos para disfrutar de sus portadas o del crepitar del disco. Pero ninguna de estas experiencias niega de facto que haya otra manera de consumir cine o música. Incluso pintura.

La exposición Intangibles se puede visitar en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid hasta el 23 de febrero de 2020

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João Cabral: «El blanco y negro dice más verdades que la fotografía en color»

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Para João Cabral, la fotografía en blanco y negro es una forma de «interpretar la luz». Pero asegura este fotógrafo portugués que hay poco margen, pues el blanco y negro, en líneas generales, es «la verdad». El color sería, por el contrario, una verdad a medias.

«Es irónico porque surgió justo buscando lo contrario. Cuando se empezaron a hacer las primeras fotos en color, a mediados del siglo XX, se perseguía un mayor realismo, pero en la actualidad, con todos los programas de edición que hay, es muy fácil manipular una foto», reflexiona. En el blanco y negro tienes que ser más sincero y eso te lleva a buscar nuevas rutas.

La interpretación de luces que realiza Cabral hace que recorra caminos inexplorados. «Si voy a hacer fotos de paisajes, voy con mi cámara; a veces con un mapa y poco más. Me gusta meterme por senderos poco explorados o campo a través para descubrir la composición perfecta». Esto comporta muchas veces salirse del camino establecido, buscar nuevas rutas, andar nuevas vías.

Me gusta meterme por senderos poco explorados o campo a través para descubrir la composición perfecta

 

 

Cabral aprendió a interpretar los rayos del sol en su pasado como pintor. Fue entonces cuando entendió que, más que un significado o una intención, las buenas imágenes necesitan transmitir una sensación. Y que quería desvestir esas sensaciones de subjetividad, eliminando la pintura y el color, para ofrecer estampas más honestas.

Cabral lleva años buscando significados ocultos, recorriendo sendas inexploradas, dejándose guiar por la luz y el instinto

Así, las fotos de João Cabral se pegan a la retina del espectador y permanecen allí creando retrogustos diversos. Unas sinuosas terrazas de viñedos, unas olas engullendo un solitario faro o una ciudad en penumbra pueden llevarnos a paisajes de nuestra niñez, a viajes futuros o producir una agradable sensación de paz.

Manila es una cerveza que quiere que todos seamos más osados y que demos un paseo por la senda de lo poco común. Una cerveza que combina lo mejor de la IPA y lo mejor de una lager. Esto da lugar a un estilo propio que llaman IPL: India Pale Lager.

¿A dónde te lleva una IPL? A un Imponente Puente que Levita o quizá a un Interminable Paisaje Luso. A descubrir nuevos sentidos para las mismas palabras. A seguir los pasos de Joao Cabral que lleva media vida buscando significados ocultos, dejándose guiar por la luz y el instinto.

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Por qué no vas a leer este artículo

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Porque habla de la muerte. Y la muerte es el último tabú de nuestra cultura.

Ya no hay restricciones para hablar de sexo, drogas ni otros placeres ocultos. Pero la muerte sigue siendo ese tema inapropiado que jamás deberás sacar en una cena si quieres que te inviten de nuevo.

«Oye, ese amigo tuyo de anoche… Qué tío más macabro. No hacía mas que hablar de sus amigos muertos».

Vivimos en un momento en el que la expresión de la muerte se ha reprimido casi por completo. Eso se ve, por ejemplo, en los nuevos ritos. En el pasado, los funerales resaltaban la presencia del cadáver como un gesto de reconocimiento hacia el mismo.

Ahora, en cambio, parece que molesta. Los tanatorios están diseñados para ocultar con disimulo el «cuerpo presente» y los crematorios, para minimizar el espectáculo de su incineración. El trabajo de las funerarias actuales parece consistir, sobre todo, en «quitarte el muerto de encima».

Y la razón es solo una: porque en realidad sí que molesta. Con el paso de los siglos nos hemos ido alejando de la naturaleza apoyándonos en la ficción de que nosotros no formamos parte de ella. Y no queremos que la muerte nos devuelva de golpe a la realidad.

El cambio de nuestra relación con los objetos cotidianos ha jugado un papel importante en esta transformación. En el pasado, tras la muerte del carpintero, sus hijos heredaban las herramientas para ganarse la vida. Y lo mismo sucedía con el carro, la máquina de coser o los utensilios de cocina. Los objetos nos trascendían, recordándonos de esta manera la precariedad de nuestra existencia.

Pero con la llegada de la sociedad de consumo empezamos a durar más que los objetos (¿cuántos iPhone llevas ya?) creando así la ficción de que la obsolescencia es algo que le sucede a nuestro entorno, pero no a nosotros.

Ficción que nos está llevando al paroxismo con toda la reciente literatura pseudocientífica que nos anuncia los años que faltan para que nuestra especie alcance la inmortalidad.

Una inmortalidad que si bien es cierto que comenzamos a desear desde el instante mismo que tomamos conciencia de la muerte, hasta ahora la atemperábamos con otro tipo de fabulaciones: el Paraíso católico, el Valhalla vikingo, el Jannah del Islam…

Todos ellos partían de un supuesto común: la separación del cuerpo y el alma. Lo que sucede es que ahora, cuando la obsesión por cuerpo desde tantos ámbitos (la alimentación, la moda, el wellness, el fitness…) lo ha colocado en el discurso más presente de la modernidad, la muerte se ha convertido en un serio estorbo.

Por eso la ocultamos, porque no podemos vencerla. En la eterna batalla entre Eros y Tánatos siempre es este el que tiene la última palabra. Pero lo que jamás conseguirá es eliminar nuestro obsesivo deseo de continuar la pelea.

Odiamos la muerte más que ninguna otra cosa en el mundo y daríamos lo que fuera por vencerla. Algo que en el pasado siglo ya nos recordó el poeta peruano Nicomedes Santa Cruz con tan solo un breve un cuarteto:

Muerte, si otra muerte hubiera
que de ti me libertara
a esa muerte pagara
porque a ti, muerte te diera.

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El ilustrador que comenzó a verlo todo negro

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A Juan Díaz-Faes le pasó algo parecido a lo que le ocurrió a la persona de Paint it, black de The Rolling Stones. Veía un muro y lo quería ilustrado con pintura negra. Se acercaba a una cerámica de Talavera. Negra. Una tabla de skate llena de geometrías. Sí, negras.

Así es como el ilustrador Juan Díaz-Faes se convirtió en algo más que ilustrador. A él le cuesta definirse como artista. Todavía convive con un ápice de síndrome del impostor. Pero lo cierto es que de su cabeza han comenzado a brotar hemorragias creativas que difieren de sus coloridas propuestas para Yorokobu, de sus sempiternos patterns o de sus doscientas cacas.

«Yo, que soy medio de pueblo, sentía todo esto como un poco raro. Por primera vez, podía concentrarme no en crear una obra artística, sino en algo previo: investigar si yo podía convertirme en algo parecido a un artista», explica el asturiano.

La metamorfosis ocurrió en Somo, Cantabria. Allí, Colección SOLO –el proyecto de mecenazgo artístico y divulgación de Ana Gervás y David Cantolla– tiene una de sus residencias artísticas. Allí se vio despojado por fin de la urgencia de la supervivencia a la que obliga el follón de Madrid, la ciudad en la que vivía. Allí pudo comenzar su búsqueda de no se sabe exactamente qué.

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La relación entre Colección SOLO y Juan Díaz-Faes comenzó a final de 2010. Yorokobu publicó una entrevista al emprendedor David Cantolla en la que resultó más chispeante ir acompañados de un ilustrador que de un fotógrafo. El ilustrador era Juan Díaz-Faes.

Aquella entrevista dio lugar a otro proyecto. La historia de gloria, fracaso y resurrección del propio Cantolla. También sería en formato cómic y también sería ilustrada por Juan Díaz-Faes. Éxito para perdedores (Astiberri, 2012) contaba la aventura de Cantolla como ex director de Teknoland, creador de Pocoyó y, en aquel momento, presidente de la compañía de videojuegos Bitoon Games.

La relación entre ilustrador e ilustrado se hizo formal. «David me propuso marchar a Somo a desarrollar algún proyecto personal». Sin presiones. Sin plazos. Pero esto no quiere decir que no hubiera presiones ni plazos. La autoexigencia y la responsabilidad de Díaz-Faes obligaba a tratar de encontrar un camino para el que no había mapas. «En ese momento, yo no sabía qué hacer», confiesa.

Sin que nadie lo pusiera sobre la mesa, también existía la tensión de responder a las expectativas del mecenazgo de la Colección SOLO «Aunque no quieras, tienes que trabajar con la presión de responder a alguien que ha apostado por ti casi a fondo perdido, solo porque creían que, creativamente, hacían lo correcto. Es normal que pienses que tienes que generar algo de rentabilidad ante el esfuerzo de otros», explica Juan Díaz-Faes.

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A base de indagar en cosas como el arte rural, seguir con los murales (una de las especialidades de la casa) o indagar en las posibilidades de la cerámica, el asturiano cartografió su propio GPS creativo. «Encontré a una persona en Talavera que quería salirse de las piezas más tradicionales y se atrevió con lo que yo tenía en la cabeza».

El resto, léase, tablas de skateboarding o máscaras de madera recuperadas, vienen de la propia herencia cultural de creador, curtido en la calle «a base de surf y patinete».

Esas piezas conforman la colección Black Faes. El algo-más-que-ilustrador ha creado una serie de piezas para llevarse un Faes a casa y ha montado una tienda online para ello. Las piezas son hijas legítimas en formas de las geometrías que el asturiano ha explorado en los último años. Eso sí, el negro es el único color protagonista.

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Cada pieza de Black Faes es única, un miembro de una pandilla que nada tiene que ver con los demás salvo, claro, la militancia pandillera. Piezas de curvas equilibradas y negrísimo brillo en el caso de las cerámicas talaveranas; más negro y geometrías planas en los Blackinetes, la serie de tablas de skate; inspiración en la máscaras Bwa de Burkina Faso para las BlackS Claudio y Black Máscaras, la serie de maderas recuperadas.

La colección, que está siendo lanzada en estas últimas semanas, ya ha sido expuesta en el Centro Cultural Conde Duque de Madrid, en el espacio creado por Brief Festival para difundir la cultura del diseño.

Parecía claro que a nadie le sienta mal un poco de mar, de tranquilidad, de surf, de paseos por la era o de vinitos en la plaza del pueblo. Aquí hay una prueba empírica concluyente.

El otro corolario es que para ver las cosas tan negras y chungas como Mick Jagger en Paint it, black, no es necesario sufrir sino tener la intención de crear.

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